Patchnotes für Patch 5.3 – Änderungen bei Ahri, Gnar und mehr

LoL - Artwork Team Graves

Wie angekündigt ist heute wieder Patch-Tag bei League of Legends. Patch 5.3 ist bereits online und die Server wieder verfügbar. Im Gepäck hat das Update u.a. Fehlerbehebungen bei den Grundwerten von Sona sowie Anpassungen bei Ahri, Azir, Diana, Fiddlesticks und einigen weiteren Champions.

Die kompletten Patchnotes mit Details zu diesen und allen weiteren Anpassungen findest du direkt im Anschluss.


Zitat von Riot (Quelle)

Hallo, Beschwörer,

wie geht’s euch an diesem wunderbaren Patch-Tag? Gut? Uns auch. Ausgezeichnet sogar.

Man hat uns beigebracht, höflich zu sein, wenn wir schwere Nachrichten überbringen. Nun, da die Freundlichkeiten abgehakt sind, kommen wir zur Sache: Im Vorwort von Patch 5.2 erwähnten wir, dass 5.2 und 5.3 unsere Patches für das Entfernen von „Griff des Todesfeuers“ werden würden. Doch nun, nachdem wir hart geackert haben, stellten wir fest, dass wir noch einen extra Durchlauf gebrauchen könnten, um etwas sicherer zu werden. Das bedeutet also, dass wir ein paar Leute verschoben haben, die wir für 5.3 versprochen hatten, dazu gehören Veigar, Mordekaiser, Katarina (mehr zu ihr findet ihr weiter unten) und einen neuen Gegenstand mit +120 AP, der die Lücke des Griffs füllen sollte. Wir peilen dies jetzt für 5.4 an und rechnen mit einer Punktlandung (es sei denn, der neue Gegenstand entpuppt sich als größeres Projekt und dauert dann doch länger!).

Nebenbei bemerkt: Wir haben auch ein Auge auf alle Champions geworfen, die vom Dahinscheiden von „Griff des Todesfeuers“ betroffen waren, und haben keine großen Auswirkungen auf deren Leistung feststellen können. Das erwähnen wir nicht, um das Entfernen eines Gegenstandes zu rechtfertigen, den viele für sich als wichtig erachtet haben (Mit anderen Worten: Wir weisen damit nicht euer Feedback zurück!), aber es ist ein interessanter Aspekt, den wir untersuchen wollten.

Auch wenn wir ziemlich sicher sind, schmerzt das Entfernen des Griffs Spieler auf höheren Stufen, da sie ihn vernünftig einsetzen konnten. Eine fast ebenso große Anzahl scheint aber von der Tatsache zu profitieren, dass man durchaus alternative Ausrüstung findet, die nicht auf die Nutzung eines aktiven Effekts ausgerichtet ist. Wir haben uns das angeschaut und es scheint, angesichts der (sehr) niedrigen Prozentzahl an Spielern, die ihre aktiven Effekte nutzen, einen Punkt zu geben, an dem das Ersetzen eures Griffs durch einen anderen Fähigkeitsstärke-Gegenstand (versucht es mal mit einem „Morellonomikon“ oder zwei (oder fünf)) euch etwa gleiche Resultate beschert. Noch einmal: Das kann auf hohen Spielniveaus vielleicht anders sein, aber statistisch betrachtet stimmt es – und da sind wir auch schon bei der Statistik angelangt.

Aber wir sagen das auch gern nochmal: Der Grund für diese Infokelle ist nicht, die Änderung zu rechtfertigen, sondern euch Hintergrundinformationen zu den komplexen Abläufen, mit denen wir es hier zu tun haben, zu geben. Ein Punkt, in dem wir allerdings zustimmen, ist, dass es einen weiteren Gegenstand mit +120 Fähigkeitsstärke für Magier zu Spielende geben muss. Und daran arbeiten wir auch während wir hier sprechen. Also, eher, während ihr hier lest.

Nach diesem langen, abschweifenden Vorwort fragt sich also: Was bedeutet das alles für diesen Patch? Einfach, dass es dieses Mal nicht ganz so dicke kommt. Wir haben Änderungen an ein paar Ausreißern sowohl im wettbewerbsorientierten als auch normalen Spiel (ach, du liebe Ahri!) vorgenommen. Ich schätze, in diesem Patch geht es vor allem darum, was nicht drin ist (daher auch vier ganze Absätze dazu), aber dafür könnt ihr jetzt bis zu zwei Augen mit einem aufgewerteten gelben Schmuckstück aufladen. Und das ist doch schon mal etwas. Wir sehen uns zum nächsten Patch!

Chris „Pwyff“ Tom

Fehler bei Sonas Grundwerten

Manchmal, wenn das Skins-Team sich an große Projekte setzt, macht es so eine Art „Schnappschuss“ von den Dateien des Champions, mit dem sie dann arbeiten können. Dazu gehören auch bestimmte feststehende Werte wie Grundwerte und Lauftempi. Leider kann es vorkommen, dass, wenn das Team fertig ist und den Skin implementiert, diese alten Werte wieder in das Spiel eingespeist werden und alle aktuellen Balanceänderungen, die zwischenzeitlich stattgefunden haben, wieder überschreiben. Dies ist in der Vergangenheit schon ein paar Mal vorgekommen (Kayles Angriffstempo pro Stufe, als wir Riot Kayle veröffentlichten, Galios Q, als wir Torwächter Galio veröffentlichten usw.), aber selten mit so vielen „Rückwärtsrollen“ für den Champion. Leider hat Sona eine kleine Aktualisierung erfahren, während wir an ihrem Skin arbeiteten, sodass sie nun wieder all ihre alten Grundwerte von vor der Championaktualisierung mit sich trug. Wir hatten zwar darüber nachgedacht, 5.3 mit einer deaktivierten Sona auszuliefern, glauben aber nicht, dass das volle Ausmaß dieser Änderungen rechtfertigt, sie so vielen vorzuenthalten. Also legen wir einfach alles offen, was passiert ist, während wir mit Hochdruck an einer Fehlerbehebung arbeiten.

Sona

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 50,04 52,04
GRUNDWERT FÜR LAUFTEMPO 325 330
GRUNDWERT FÜR LEBEN 482,36 497,6
ZUWACHS AN LEBEN 77 70
GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION 9 Mana alle 5 Sekunden 8,1 Mana alle 5 Sekunden
ZUWACHS AN MANAREGENERATION 0,4 Mana alle 5 Sekunden 0,65 Mana alle 5 Sekunden

Champions

Ahri

Die Manakosten der Kugel sind höher, der Grundwert des Schadens von W ist niedriger (besonders auf höheren Rängen) und W/R haben eine niedrigere „Zielerfassungsreichweite“, was bedeutet, dass sie sich nun mit weniger Reichweite automatisch auf ihre Ziele zu bewegen.

Wir können mit Sicherheit sagen, dass Ahris Rückkehr zu ihren kitigeren, magierischen (das ist ab jetzt ein Wort) Wurzeln ein Erfolg war, aber ihre neu erblühte Mobilität lässt sie etwas übermächtig erscheinen. Für jemanden, der so gut um Kämpfe herumtänzelt, ging Ahri nicht genügend Risiken für diese Belohnung ein (weniger reinsprinten, mehr raussprinten). Indem wir das Fuchsmädchen zwingen, sich für den garantierten Schaden auch an die Regeln zu halten, muss sie ihre Kugel-Geschwindigkeit und Verzaubern auch geschickt einsetzen. Damit wollen wir ihr Spielgefühl bewahren: geschickt und lohnenswert zu spielen, aber verletzlich, sobald sie Fehler begeht.


Q – Kugel der Täuschung

KOSTEN 55/60/65/70/75 Mana 65/70/75/80/85 Mana

W – Fuchsfeuer

neuWIE EIN Gerolltes Fass Die Rotationsgeschwindigkeit von „Fuchsfeuer“ wurde um ~30 % erhöht. Das bedeutet, dass, falls Ahri einen Gegner auf maximaler Reichweite von „Fuchsfeuer“ trifft, sie nicht so lange auf ihr nächstes „Fuchsfeuer“ warten muss, um näher ran zu wirbeln.
SCHADEN 50/80/110/140/170 magischer Schaden 40/65/90/115/140 magischer Schaden
ERFASSUNGSREICHWEITE 650 550

R – Geisterhast

ERFASSUNGSREICHWEITE 700 600

Azir

Der Grundwert für den Schaden von Q ist niedriger (besonders auf höheren Stufen), die Reichweite von W ist geringer und der kranke Turmbombenschaden von W ist um einiges herabgesetzt. Nicht mehr ganz so krank.

Hyper-Carries definieren sich oft über ein schwacheres Auftreten zu Beginn und Mitte eines Spiels (denkt nur an Tristana, Jax), während sie sich mit ihren Kerngegenständen und der Fähigkeitsskalierung steigern. Lane-Kämpfer sind das genaue Gegenteil – kraftvoll zu Beginn, bis hin zu einem weniger-als-beeindruckendem späten Spiel (wie Renekton oder Quinn).

Und hier tritt Azir auf den Plan. Der beides ist.

Wie die Dinge liegen, stehen die Stärken des Imperators mit sich selbst im Widerspruch. Einerseits ist er ein Hyper-Carry mit krassem Schaden zum Spielende hin, sowohl an Champions als auch an Strukturen; andererseits ist er ein mächtiger Lane-Kämpfer, der selbst die aggressivsten Widersacher in ihre Basis zurück schickt. Wenn ein Champion seine Schwächen so gut zu verbergen versteht, kann das so nicht bleiben.

Es passt gut zu unseren Zielen für den Sandmagier, wenn wir seine Effektivität am Spielende aufbessern. Also schwächen wir seine Spitzen etwas ab, um eine beherrschbarere Lane hinzubekommen und verpassen seinem Angriffsschaden einen kleinen Stubser, damit er besser Todesstöße erzielen kann, wenn seine Soldaten nachlassen. Und das tun sie durchaus. Sogar recht oft.


Allgemein

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 49.704 52

Q – Wanderdüne

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 75/105/135/165/195 magischer Schaden 65/85/105/125/145 magischer Schaden

W – Erhebe dich!

STICHREICHWEITE DES SOLDATEN ~400 ~325 (Wir nutzen hier gerundete Werte, weil es sonst echt kompliziert wird.)
TURMBOMBENSCHADEN Die Werte in der Kurzinfo gaben fälschlicherweise +0,6 Fähigkeitsstärke an (es sind aber 0,7). 90 + (15 x Stufe) (0,7 Fähigkeitsstärke) 50 + (10 x Stufe) (0,4 Fähigkeitsstärke)

Diana

Mondsilber-Klinge“ zeigt nun die Anzahl der Steigerungen und die verbleibende Dauer an. Die Sphären von „Fahle Kaskade“ kreisen nun viel schneller.

Es ist schon eine Weile her, dass Diana aus der Umlaufbahn gefallen ist, also schicken wir ihr ein Care-Paket, damit sie über die Runden kommt. Ihre passive Fähigkeit zeigt euch, wie lange es dauert, bis ihr sie einsetzen müsst. Zudem könnt ihr ihr mit den schnelleren Sphären von „Fahle Kaskade“ mehr Beständigkeit verleihen, wenn ihr als Verkörperung des rachsüchtigen Mondes unterwegs seid.


Passive Fähigkeit – Mondsilber-Klinge

ÜBERSICHTLICHKEIT! Zeigt nun die Anzahl der Steigerungen und die verbleibende Dauer an.

W – Fahle Kaskade

ROTATION DER SPHÄRE Die Sphären von „Fahle Kaskade“ rotieren nun etwa doppelt so schnell.

Fiddlesticks

Die Bindungsreichweite von „Entziehen“ ist geringer.

Die Mechanik von „Entziehen“ ist simpel – brecht die Verbindung auf und alles ist gut. Bleibt in der Nähe und ihr riskiert, ein Duell gegen ein Strichmännchen zu verlieren. Fiddlesticks kann euch immer noch mit „Erschrecken“ festnageln, um seinen Erfolg zu sichern, doch indem wir die Reichweite von „Entziehen“ verringern, können Gegner auch entkommen, wenn er sie nicht ordentlich das Fürchten lehrt.


W – Entziehen

BINDUNGSREICHWEITE 700 650

Gnar

Gnar wird seine Gnar-Leiste besser im Griff haben müssen, wenn er mit „Mega-Gnar“ „GNAR!!“en möchte. Gnarlich.

Von Konzept bis Veröffentlichung drehte sich bei Gnar immer alles um seinen einmaligen Transformationsauslöser und die ihm eigene Inkonsistenz. Wird der Gegner angreifen, weil „Mega-Gnar“ die Luft ausgeht? Sollten wir einen Kampf beginnen und Gnar transformieren lassen, wenn er beginnt? Das sind so Fragen, die seine Teamkollegen stellen sollen, und das sind die Situationen, die der Gnar-Spieler meistern muss. Wenn ein Champion, der auf Unzuverlässigkeit basiert, zu einer festen Größe im Wettbewerb wird (wo es ja vor allem um Verlässlichkeit geht), bringt uns das ins Grübeln.

Aufgrund eines Fehlers, der seit seiner Veröffentlichung besteht (ähm, huch), hielt „Mega-Gnar“ ein gutes Weilchen länger als beabsichtigt – und als wir dies entdeckten, dachten wir uns, es wäre an der Zeit, das Zeitfenster, welches Gnar zur Verfügung steht, um wahnsinnig zu werden, zu straffen, damit wir seine Höhen und Tiefen richtig herausstellen können. Wir versuchen nicht, Gnar verschwinden zu lassen, aber die Teams sollten sich etwas härter ins Zeug legen müssen, als einfach nur Jarvan IV. zu wählen. Die Warnschüsse sind abgegeben.


Passive Fähigkeit – Wutgen

DAUER DER „MÜDE“-BEEINTRÄCHTIGUNG 13 Sekunden 15 Sekunden
DAUER VON „MEGA-GNAR“ 19 Sekunden 15 Sekunden (als Hinweis: die Kurzinfo gab die Dauer ursprünglich mit 15 Sekunden an, es waren aber tatsächlich 19 Sekunden)

Gragas

FASS VERLANGSAMT MEHR.

Gragas letzte Nerf-Saalrunde machte seiner Effizienz gegenüber Vasallenwellen schwer zu schaffen, also wollten wir ihm bessere Anreize geben, das Fass gegen Champions hervor zu rollen. Die Verbesserung geht auf’s Haus.


Q – Gerolltes Fass

GRUNDWERT DER VERLANGSAMUNG 30/35/40/45/50 % 40/45/50/55/60 %
MAXIMALE VERLANGSAMUNG 45/52,5/60/67,5/75 % 60/67,5/75/82,5/90 %

Kassadin

-10 Schaden mit Q.

Wir müssen mal über Kassadin reden. Nahezu nie dagewesene Mobilität in Einklang mit hohem Schaden und präziser Zielwahl machte Kass schon immer zu einem der robustesten Champions von League. Im Moment besteht unsere beste Methode, den Jungen einzugrenzen (also zu versuchen, ihn davon abzuhalten, das Spiel im Alleingang zu gewinnen), darin, seine Lane in der Hoffnung, ihn nicht zu etwas werden zu lassen, was sich wie ein Albtraum im Kluftgang anfühlt, absichtlich schwach zu gestalten. Wir wollen zwar Kassadins mobilitätsbasierte Identität bewahren, aber er verfügt eigentlich über keinerlei Schwächen, die Gegner aber brauchen, um ihm eine Backpfeife zu verpassen. Dies führt dazu, dass es an ihm ist, die meisten Kämpfe zu verlieren, anstatt dass seine Gegenspieler etwas ausrichten können.

Nun da das mal gesagt wurde: Dies ist nicht die Änderung, mit der wir dies tun. Entschuldigung. Wir werden ihn in Zukunft noch näher unter die Lupe nehmen (Wer hätte gedacht, dass ein ultra-mobiler Assassine mal Probleme mit dem Spielgleichgewicht bekommen würde?), vorläufig versuchen wir ihn einfach etwas abschwächen. Sehr genau.


Q – Kugel der Leere

SCHADEN 80/105/130/155/180 magischer Schaden 70/95/120/145/170 magischer Schaden

Katarina

Katarina schließt ihre Angriffe schneller ab.

Wie im Vorwort angesprochen, hatte das Entfernen des Griffs gar nicht die Auswirkungen auf seine häufigsten Käufer, die wir erwartet hatten. Während wir noch mit der einen oder anderen Kompensationsmöglichkeit herumexperimentierten, wurde eines aus unseren Daten ganz klar: Katarina ist immer noch ein sehr starker Champion.

Wir haben uns wieder hingesetzt und uns kleine Wege überlegt, Kat stärker zu machen, stellten aber alsbald fest, dass eine Verstärkung eines bereits starken Champs nicht das Richtige wäre. Dies bedeutet nicht, dass es an ihr in Zukunft nicht noch ein paar Optimierungen geben wird, doch wenn wir das über qualitative Änderungen hinausgehen lassen, könnte das mehr Probleme hervorrufen als lösen.


Allgemein

DAS IST KOMPLIZIERT Angriffsrahmen leicht beschleunigt. Dies bedeutet nicht, dass Katarina schneller angreift, nur dass sie ihre Angriffe schneller abschließt.

Kennen

W trifft jetzt jeden in „Rachsüchtiger Mahlstrom“, anstatt nur jene, die markiert wurden. „Rachsüchtiger Mahlstrom“ trifft nun auch dasselbe Ziel nur alle 0,5 Sekunden.

Für jemanden, der in euer ganzes Team rennt (sprich: ein großes Risiko eingeht), ist es ziemlich unschön, wenn der Unterschied zwischen einer spielentscheidenden Betäubung für 5 Leute und einem überheblichen Versagen pures Glück ist. Das einzigartige Gefühl von „Rachsüchtiger Mahlstrom“ als Sturm mit mehreren Treffern ist cool, also suchen wir nur nach Wegen, die Elektroparty zu verstärken. Haaayaaa!


W – Elektrische Welle

neuELEKTROPARTY Elektrische Welle“ trifft nun alle Gegner in „Rachsüchtiger Mahlstrom“, zusätzlich zu den Zielen, die von „Mal des Sturms“ betroffen sind (keine Doppelsteigerungen, das wäre Wahnsinn).

R – Rachsüchtiger Mahlstrom

IMMER MIT DER RUHE, Kennen Ein Fehler wurde behoben, durch den „Rachsüchtiger Mahlstrom“ dasselbe Ziel alle 0,25 Sekunden traf, obwohl dies nur einmal alle 0,5 Sekunden geschehen sollte.

Nidalee

Keine Änderung an ihrer Stärke, nur eine ordentliche Dokumentation.

Hier gibt es also nicht viel zu sehen. Im letzten Patch, als Nidalee zum Monster-Jäger wurde, fügten wir eine Funktionalität zu, welche diese festhält (da es ein ganz schöner Reinfall wäre, die Jagd aus dem Nebel des Krieges auszulösen, nur um dann zu springen und alles zu verfehlen, was ihr gerade gejagt habt), haben aber vergessen, dies in die Notizen zu schreiben. Dieses Mal haben wir daran gedacht. Hurra!


Allgemein

UPS Ein Fehler wurde behoben, durch den Nidalees Abklingzeiten nicht korrekt eingestellt waren, wenn sie von der menschlichen in die feline Gestalt wechselte.

Passive Fähigkeit – Pirschen

UNDOKUMENTIERTE ÄNDERUNG Die Kurzinfo von „Pirschen“ gibt nun korrekt an, dass Gejagte Monster 2 Sekunden lang festgehalten werden.

Twisted Fate

Kartenstapel“ baut sich an Türmen auf (hat aber immer noch keinen Einfluss auf sie) und „Schicksal“ löst einen „Unterwegs!“-Ping aus, wenn „Portal“ ausgeführt wird.

Wir sind immer darauf bedacht, Champions, die in Not sind, einen Ausweg zu schaffen. Also haben wir TF unter dem Tisch ein paar zusätzliche Karten zugeschoben. „Kartenstapel“ baut sich nun an Türmen auf, damit ihr Gegner auch unter Druck setzen könnt, wenn ihr reingeht. „Portal“ löst nun einen „Unterwegs!“-Ping, ähnlich dem von Rek’Sai, aus, um Ganks nicht komplett zum Glücksspiel verkommen zu lassen. Ein bisschen sind sie immer noch ein Glücksspiel. Aber weniger.


E – Kartenstapel

neuES SIND DIE KLEINEN DINGE Kartenstapel“ baut sich nun an Türmen auf, wendet aber keinen zusätzlichen Schaden an.

R – Schicksal

HÖREN SIE ÜBERHAUPT ZU? Durch das Ausführen von „Portal“ wird nun ein „Unterwegs“-Ping ausgelöst (ähnlich Rek’Sais „Leerenansturm“).

Varus

R hat zugelegt.

Varus einzigartige Teamkontrolle war unter den Schützen schon immer sehr beliebt, wenn es um strategische Nischen geht. Davon wollen wir mehr sehen. Also gestalten wir das Ganze etwas zuverlässiger, damit er wieder guter Laune ist.


R – Kette der Verderbnis

BREITE DES PROJEKTILS 100 120

Zyra

Zyras Pflanzen haben für sie jetzt Reichweitenindikatoren.

In unserem nie endenden Feldzug der Übersichtlichkeit ™ bekommt Zyra jetzt hübsche Reichweitenindikatoren für ihre Pflänzchen verpasst, damit sie das, was sie für sie zustandebringen, noch mehr wertschätzen kann. Viel Spaß mit deinen Pflanzen, Zyra. Bitte sehr.


Q – Tödliche Blüte

SPUCKENTFERNUNG „Dornenspucker“ zeigen nun ihre Reichweite an, wenn sie ausgewachsen sind.

E – Packende Wurzeln

Auspeitschen „Rankenpeitscher“ zeigen nun ihre Reichweite an, wenn sie ausgewachsen sind.

Zauberschilde

Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass dies für Sivir und Nocturne eine Abschwächung darstellt, aber das war auf gar keinen Fall gewollt.

UPS Ein Fehler wurde behoben, durch den Sivirs „Zauberschild“, Nocturnes „Tuch der Dunkelheit“ und „Schleier der Todesfee“ den Schaden aus allen Quellen verringerten, wenn sie eine Fähigkeit blockierten. Wiederkehrender Schaden und Schaden durch normale Angriffe sind nun nicht vom Zauberschild betroffen.

Große Texturüberarbeitung (Teil 7)

Wir setzen unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Wie in den vorangegangenen Teilen besteht unser Ziel darin, diese neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören.

Fiddlesticks

  • Standard, Bandito, Holzbein, Kürbiskopf, Gespenstischer, Überraschungsparty, Britannien

Kennen

  • Standard, Schneeschlag, Tödlich, Karate, Dr. Kennen, Sumpfmeister

Mordekaiser

  • Infernalisch, Fürst

Veigar

  • Standard, Baron von Veigar, Curling, Graubart, Kobold, Oberbösewicht, Schneemagier

Gegenstände

Weitsicht-Kugel

Lest bitte den Hinweis! Die Weitsicht-Kugel hat einige einzigartige Eigenschaften.

Die Sicht auf der Karte ist im Augenblick ein unterschätztes Werkzeug, welches Teams einsetzen können, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder aus einem Rückstand aufzuholen, doch nur wenige Spieler sehen es auf diese Weise. Deshalb schlagen wir vor, dass ihr euch das mal überlegt. Wir sprechen da vor allem von „Weitsicht-Kugel“, falls eure erste Idee lautete, dass ihr nun Teleportierungspunkte mit großer Reichweite platzieren könnt, um die atemberaubendsten Ganks aller Zeiten hinzulegen. ZU SCHADE. Den kleinen Kerl können verbündete Teammitglieder nicht ins Ziel nehmen – um genau das (und kostenlose Augenhüpfer) zu verhindern.

neuDAS KLEINE AUGE, DAS KÖNNTE „Weitsicht-Kugel“ lässt nun ein 60 Sekunden sichtbares „Weitsicht-Auge“ mit 1 Lebenspunkt an der Zielposition fallen. Dieses Auge kann nicht von Verbündeten ins Ziel genommen werden. „Weitsicht-Kugel“ bietet immer noch klare Sicht im Gebiet und „markiert“ Champions, falls ihr euch Sorgen gemacht habt, dass sie sich in einen erbärmlichen Augenteleporter verwandeln würde (sie erhält das als Bonus).

Großes getarntes Totem

Durch das Aufwerten gelber Schmuckstücke werden nun bis zu 2 Ladungen gespeichert.

Die Sicht auf der Karte ist im Augenblick ein unterschätztes Werkzeug, welches Teams einsetzen können, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder aus einem Rückstand aufzuholen, doch nur wenige Spieler sehen es auf diese Weise. Deshalb schlagen wir vor, dass ihr euch das mal überlegt. Ja, wir wiederholen uns. Beim Großen getarnten Totem ist die Änderung selbst geradeheraus – wir hoffen, Teams wieder ein paar zusätzliche Werkzeuge an die Hand zu geben, um ein Defizit auszugleichen, damit sie aggressiven Teams etwas entgegenzusetzen haben.

neuICH LADE MEINE … AUGEN AUF Das „Große getarnte Totem“ speichert jetzt bis zu 2 Ladungen. Speichert alle 60 Sekunden 1 Ladung.

Geisterkutte

Leben regeneriert.

Eine kleine Aufmerksamkeit für Kämpfer und Tanks, die es in der Lane mit Magiern zu tun bekommen.

LEBENSREGENERATION 100 % des Grundwertes für Lebensregeneration 150 % des Grundwertes für Lebensregeneration

Kluft der Beschwörer

Baron Nashor

Er ist quasi Teil er Umgebung. Ein großer, dicker, violetter Teil der Umgebung, durch den ihr nicht hindurch kommt.

MAUER-NASHOR Durch Baron Nashor könnt ihr jetzt nicht mehr hindurch laufen, auch nicht mit Effekten wie „Geist“ oder Fizz‚ „Geschickter Kämpfer“, welche diese Fähigkeit sonst gewähren.

Inhibitoren

Oh, Mann.

ENTSCHULDIGUNG, IHR MAGIER Ein Fehler wurde behoben, durch den Inhibitoren Fähigkeitsstärke nicht als zusätzlichen Schaden an Strukturen berechneten (wenn 40 % eurer Fähigkeitsstärke höher sind als euer zusätzlicher Angriffsschaden, verursacht ihr stattdessen Schaden in Höhe des Grundwertes für Angriffsschaden plus 40 % eurer Fähigkeitsstärke)

Beschwörerzauber

Entzünden

Feuer kann einen ganz schön ablenken, Manno.

KANNST NICHT GEHEN, WENN DU BRENNST Entzünden“ unterbricht ab jetzt Champions, die versuchen, einen Rückruf durchzubringen, während „Entzünden“ läuft.

Optionen im Spiel

Änderungen an der Kamera

neuSCHREIB DEINE APM HOCH Spieler können jetzt Tastatur- und Mauskamera-Scrollgeschwindigkeiten separat anpassen.
neuUMGEBUNG BEWEGEN Es wurde die Funktion „Ziehen mit gehaltener Maustaste“ hinzugefügt, die bewirkt, dass das Scrollen mit dem mittleren Mausknopf so reagiert, als würdet ihr die Karte physisch bewegen (klicken, halten, die Karte in eine Richtung ziehen) anstatt zu scrollen (klicken, in die Richtung bewegen, in die ihr scrollen wollt).
neuKAMERAPOSITION Die Kameraposition in der Kluft der Beschwörer und der Heulenden Schlucht wurde abhängig davon, in welchen Team ihr seid, angepasst. Ihr könnt das in den Optionen ein- und ausschalten.

Nemesis-Wahl

Nemesis-Wahl, unser neuer vorgestellter Spielmodus, wird etwas später im Laufe von Patch 5.3 veröffentlicht! Bald erfahrt ihr Näheres – haltet also die Augen offen!

Kurzinfos zu Spielern

Wir haben in der Vergangenheit nicht allzu viel über Kurzinfos zu Spielern gesprochen – die kleinen Kästchen, die in eurer Freundesliste auftauchen, wenn ihr mit der Maus über den Namen eines anderen Spielers fahrt. Wir möchten, dass die Kurzinfos zu Spielern ein bequemer, leicht zugänglicher Anhaltspunkt für grundlegende Spielerinformationen sind. Allerdings gibt es ein paar Bereiche, in denen wir Verbesserungsbedarf festgestellt haben. Diese Aktualisierung wird in den Tagen nach dem eigentlichen Patch aktiviert!

Unsere ursprüngliche Gestaltung bezog sich auf den Text und wurde einfach eingedampft, falls ein Attribut fehlte (weil beispielsweise nicht jeder Spieler in einer Ranglistendivision platziert ist). Demzufolge sahen Kurzinfos zu Spielern uneinheitlich aus und wurden immer mehr aufgebläht, wenn mehr und mehr Informationen aufgeführt wurden. Im neuen Design hat hingegen jede Informationen ihren eigenen Platz: falls etwas fehlt, bleibt dieser Platz schlichtweg leer. Dadurch sollte die Nutzung der Kurzinfos nicht mehr so umständlich sein.

Was gut ist, denn sie werden eurer Spiellobby hinzugefügt.

WER BIST DU … Sobald die Aktualisierung aktiviert wird, tauchen Kurzinfos zu Spielern in der Spiellobby, zusätzlich zu ihren angestammten Plätzen in eurer Freundesliste und den Chaträumen, auf.
neu… UND WAS WILLST DU? Kurzinfos zu Spielern werden Informationen zum „Aktuellen Spielstil“ enthalten, worunter Champion, Position und Rolle eines Spielers fallen, die dieser zuletzt in Matchmaking-Spielen gewählt hat, gezählt werden.
VERTRAUT UNS, SIE SIND 30 Sobald Spieler der Stufe 30 ihre Ranglistenplatzierungen abgeschlossen haben, wird ihre Beschwörerstufe durch ihre aktuelle Division, welche durch Klassenemblem und Divisionsnummer dargestellt werden, ersetzt.

Tipps im Ladebildschirm

WUSSTEST DU … Wir haben einen Haufen wahllos zusammengestellter Fakten zu League in den Ladebildschirm eingefügt (Ein großes Dankeschön an die Community für einige der Vorschläge!)

Fehlerbehebungen

  • Tibbers übernimmt nun die skinspezifischen Effekte von E – Geschmolzener Schild, wenn Annie-Skins genutzt werden.

Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 5.3 veröffentlicht:


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