Neuer Champion Ekko, der Zeitbrecher – Details zu Fähigkeiten, Gameplay und Synergien mit anderen Champions

Ekko Splash Art

Seit wenigen Tagen steht offiziell fest, dass Ekko der nächste neue LoL-Champion wird. In einem ausführlichen neuen Beitrag hat Riot nun auch offizielle Details zu seinen Fähigkeiten, seinem Gameplay und den Synergien mit anderen Champions bekanntgegeben.

Zitat von Riot (Quelle)

Bald werden wir den nächsten Champion der League auf den Testserver schicken! Ekko ist ein mächtiger plänkelnder Assassine, der in langen Kämpfen so richtig aufblüht, wenn er seine Beweglichkeit und seine Massenkontrolle einsetzt, um zu verlangsamen und zu betäuben, während er seine Ziele dezimiert. Und wenn er merkt, dass er einen Kampf verliert, kann der brillante Junge aus Zhaun die Zeit ein wenig zurückdrehen und es erneut versuchen.

Fähigkeiten

Passive Fähigkeit: Z-Antrieb-Resonanz

Ekkos Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe bauen Resonanz auf seinen Gegnern auf. Jeder dritte Angriff auf dasselbe Ziel löst Ekkos passive Fähigkeit aus, verursacht zusätzlichen Schaden und verlangsamt seine Gegner. Wenn seine passive Fähigkeit auf einem gegnerischen Champion ausgelöst wird, erhält Ekko außerdem eine starke Lauftempoerhöhung.


Q: Zeitspuler

Ekko wirft einen Apparat in eine gewünschte Richtung und fügt dadurch allen Gegnern auf seinem Weg Schaden zu. Wenn er die maximale Entfernung erreicht hat oder einen gegnerischen Champion trifft, dehnt sich der Apparat aus und es entsteht ein Feld, das alle gegnerischen und neutralen Einheiten verlangsamt. Einen Augenblick später zieht sich der Apparat wieder zusammen, eilt zu Ekko zurück und fügt allen Gegnern auf seinem Weg zusätzlichen Schaden zu.


W: Parallelkonvergenz

Passiv: Ekkos normale Angriffe fügen Zielen mit wenig Leben zusätzlichen Schaden zu.

Aktiv: Ekko öffnet einen Zeitriss, der eine Version von ihm aus einer anderen Realität erschafft, die einen Apparat in die gewünschte Richtung wirft. Nach einer Verzögerung dehnt sich der Apparat aus und wird zu einer breiten Verlangsamungszone. Betritt Ekko die Sphäre, detoniert der Apparat und gewährt ihm dabei einen Schutzschild, während alle Gegner, die sich darin befinden, betäubt werden.


E: Phasensprung

Ekko legt blitzschnell eine festgelegte Entfernung in Richtung eines gewählten Zielbereichs zurück. Ist sein anfänglicher Sprint beendet, erhält Ekko eine stark erhöhte Reichweite für seinen nächsten normalen Angriff und springt blitzschnell zu seinem Ziel, um Schaden zuzufügen und Treffer- und Zaubereffekte anzuwenden.


R: Chronobruch

Ekko dreht die Zeit zurück, kann kurzfristig nicht ins Ziel genommen oder verwundet werden und erscheint dann wieder dort, wo er sich ein paar Sekunden zuvor befand. Sobald er wieder erscheint, regeneriert sich ein Teil des Lebens, das er in diesen paar Sekunden verloren hat, während er allen nahen Gegnern jede Menge Schaden zufügt.


Ekko - Screenshot-Sammlung

Laning

In Ekkos frühem Spiel dreht sich alles um seine Fähigkeit, mit „Zeitspuler“ Zeitfenster zu schaffen. Die ordentliche Reichweite und das schiere Ausmaß machen „Zeitspuler“ zu einem mächtigen Werkzeug beim Zonen und Generieren seiner passiven Fähigkeit. Wenn Ekko seine Zauber jedoch nicht mit Bedacht einsetzt, mangelt es ihm schnell an Mana, wodurch er in Bedrängnis gerät. Vom Farmen einmal abgesehen, bietet Ekkos Q auch die Möglichkeit, seinem Lane-Gegenspieler aus der Entfernung Schaden zuzufügen, vor allem beim „Phasensprung“, wenn er seine Position ändert, um sein Ziel mit beiden Runden von „Zeitspuler“ zu treffen. Die kluge Auswahl seiner Position sollte Ekko ein perfektes Zeitfenster schenken, um mit dem blitzschnellen Sprung von „Phasensprung“ hineinzuhetzen und sein Ziel mit zunehmenden Steigerungen von „Z-Antrieb-Resonanz“ unter Druck zu setzen. Und nachdem er auf seinen Gegner gesprungen ist und seine passive Fähigkeit eingesetzt hat, kann Ekko einfach davonlaufen, um das Beste aus seinem Temposchub zu machen und sich in Sicherheit zu bringen.

Ekkos Rolle als Plänkler in der Solo-Lane wird immer deutlicher, wenn er mit dem Stufenaufstieg beginnt und sein volles Repertoire an Fähigkeiten freischaltet. Akkurates Zaubern von „Parallelkonvergenz“ – hauptsächlich gegen Gegner eingesetzt, die durch Zeitspuler verlangsamt wurden – bietet ihm großartige Angriffsmöglichkeiten: Das Landen auf seinem Lane-Gegenspieler gibt Ekko die Chance, die Betäubung von W vorzubereiten und auszulösen, und so ein paar kostenlose Angriffe zu bekommen. Selbst wenn sein Ziel der Massenkontrolle entkommt, ist es, dank des Schildes von „Parallelkonvergenz“, trotzdem nicht leicht, erfolgreich anzugreifen.

Sobald seine Gegner die potenzielle Macht der Fähigkeit erkennen, kann Ekko psychologischvorgehen, indem er sein W verwendet, um seine Gegner vom Todesstoß abzuhalten oder sie in die Richtung eines herannahenden Junglers zwingen. Er kann „Parallelkonvergenz“ sogar defensiv anwenden, zum Beispiel, indem er die Explosion der Fähigkeit auslöst, ausschließlich um sich vor Schaden zu schützen, der sonst vielleicht tödlich wäre, oder indem er die Fähigkeit auf sich selbst wirkt, wenn Kämpfe mit gegnerischen Junglern bevorstehen. Dies zwingt seine potenziellen Mörder dazu, sich entweder zurückzuziehen oder sich selbst zu betäuben, nur eine Armlänge entfernt von dem Jungen aus Zhaun.

Ekkos Geplänkel und seine Angriffe werden sogar noch stärker, wenn er „Chronobruch“ freigeschaltet hat und so die Chance erhält zu Heilen und es erneut zu versuchen, wenn ein Schlagabtausch verlorenging, oder er nutzt die Fähigkeit, in die Betäubungssphäre von „Parallelkonvergenz“ hineinzukommen, um seinen Lane-Gegenspieler zu Täuschen. „Chronobruch“ ist ebenso von großem Nutzen. Wenn er es geschickt anstellt, kann Ekko einfach seine ultimative Fähigkeit benutzen, um tödlichen Kämpfen zu entfliehen oder einfach auf die Lane zurückzukehren, falls es heiß hergeht nach dem Rückruf.

Plänkeln

Da es Ekko an der rohen Kraft fehlt, seine Ziele umzuhauen, verlässt er sich eher auf seine Gerissenheit als auf seine Stärke. Sobald die beiden Teams beginnen, sich zu versammeln, muss er nach Gelegenheiten zu plänkeln, zu bedrängen und seine Ziele aus der relativen Sicherheit zu ziehen, Ausschau halten. „Zeitspuler“ spielt hier eine wichtige Rolle, denn das ist Ekkos beste Methode, seine „Z-Antrieb-Resonanz“-Verbesserungen aufzubauen, während sich seine Gegner gruppieren. Nichtsdestotrotz muss er darauf achten, nicht selbst getötet oder von den gegnerischen Massenkontrollfähigkeiten erwischt zu werden. So aalglatt Ekko auch ist, er ist kein widerstandsfähiger Champion, und wenn er erst einmal geschnappt wird, beißt er schnell ins Gras. Wenn sich aber eine gute Möglichkeit auftut – ein Gegner bereits verwundet oder weit genug von seinen zerstörerischen Verbündeten entfernt ist –, verfügt Ekko über alle Werkzeuge, Geräte und Teile, die er benötigt, um hineinzugehen, sich die Tötung zu sichern und sich dann wieder in relative Sicherheit zu begeben. Hier kommt „Parallelkonvergenz“ ins Spiel.

Indem er die Sphäre der Fähigkeit zwischen seinem Ziel und dessen Verbündeten platziert, treibt er sie wirksam in die Enge und zwingt sie, sich entweder noch weiter aus der Sicherheit zu begeben oder bewusst in Ekkos Falle zu gehen. So oder so müsste ein akkurater „Zeitspuler“ das Ziel genug verlangsamen, damit der Junge aus Zhaun einen „Phasensprung“ machen und beginnen kann, sein Ziel zu vermöbeln. Hat er dessen Leben ausreichend reduziert, erhöht sich der Schaden, den Ekko zufügt, dank der passiven Wirkung von „Parallelkonvergenz“ deutlich, was Gegner mit wenig Leben besonders interessant macht. Wenn er seinen Job erledigt hat, muss er sich dann schnell in Sicherheit bringen; wenn er bis zum Hals in Schwierigkeiten steckt, kann er seinen großen roten Knopf drücken und per „Chronobruch“ wieder bei seinem Team erscheinen.

Teamkämpfe

In größeren Teamkämpfen nimmt Ekko eine andere Rolle ein. Er blüht in Situationen auf, in denen er an mächtige Fähigkeiten mit Flächenwirkung anknüpfen kann. Nachdem er die Eröffnung seines Teams durch „Zeitspuler“ vorbereitet hat, lässt Ekko „Parallelkonvergenz“ folgen, bevor er sich dann per „Phasensprung“ in seine Sphäre begibt, um seine Gegner zu betäuben und sich selbst zu schützen, bevor er dann seinen Knüppel schwingt. Dann kommt es auf das Timing an: Ekko muss den Stand seines Lebens sorgfältig gegen die Wirkung seiner ultimativen Fähigkeit abwägen. Wird „Chronobruch“ zu früh ausgelöst, landet er in den hinteren Reihen seines eigenen Teams; wird er zu spät ausgelöst, ist er schon nicht mehr am Leben. Setzt Ekko „Chronobruch“ jedoch korrekt ein, also wenn er mitten im gegnerischen Team mit aufgefülltem Leben und einer verheerenden Menge an Flächenschaden wieder erscheint, hat sein Team den Kampf schon beinahe gewonnen.

Synergien

Versteht sich gut mit:

Gnar – das fehlende Bindeglied

Mini-Gnar und Ekko funktionieren recht gut miteinander. Die vereinten verlangsamenden Fernkampfschäden von „Zeitspuler“ und „Bumerang-Wurf“ können die meisten gegnerischen Champions erledigen. Aber Ekko blüht regelrecht auf, wenn Gnar zu „Mega-Gnar“ wird. Dann springt er mit „Phasensprung“ rein und lässt der Massenkontrolle von „GNAR!“ „Parallelkonvergenz“ folgen, bevor er „Chronobruch“ nutzt, um die Zeit zurückzudrehen, und noch einmal alles zu überrollen, was Mega-Gnar noch nicht zu Brei gehauen hat.


Vi – Piltovers Vollstreckerin

Ähnlich wie Gnar hat auch Vi so manches, was Ekko ausnutzen kann, wenn er heranstürmt, um zu töten. Anders als das fehlende Bindeglied, hat es Vi selbst ganz schön in sich, und wenn sie beginnt, mit Ekko umherzustreunen, werden die beiden zu einem umwerfenden Duo, mit genug Feuerkraft und Massenkontrolle, um die meisten Gegner leicht zu besiegen.


Draven – der ruhmreiche Scharfrichter

Draven ist vielleicht einer der mächtigsten Schützen im frühen Spiel, aber ihm fehlt die Massenkontrolle, die er so dringend braucht, um seine Gegner in Schach zu halten, während er seine Äxte Schleudern kann. Und hier kommt Ekko ins Spiel. Indem er in der unteren Lane umherstreift und „Parallelkonvergenz“ zwischen dem gegnerischen Schützen und ihrem Turm platziert, zwingt Ekko sein Ziel, sich in Dravens Richtung zu bewegen oder in seine Falle hinein. Und falls er „Parallelkonvergenz“ irgendwie ausweicht, kann Ekko „Zeitspuler“ abfeuern und für eine starke Verlangsamung sorgen. So oder so, der Blutsbruder mit dem ruhmreichen Schnurrbart heimst eine Tötung ein.

Unbequem wird es mit:

LeBlanc – die Täuscherin

„Chronobruch“ ist ein starkes Werkzeug, besonders, wenn Ekko den Einsatz seiner ultimativen Fähigkeit im Voraus plant. Wenn er sich jedoch gefährlichen, schnellen Champions gegenübersieht, kann Ekko oft Schlagabtausche verlieren, sodass er gezwungen ist, „Chronobruch“ einfach nur zu benutzen, um am Leben zu bleiben. LeBlanc verfügt über Fähigkeiten, die viel Schaden zufügen und nur eine kurze Abklingzeit haben. Sie kann ihn oft in Zugzwang bringen, indem sie ihm eine ganze Zeitlang eine seiner stärksten Angriffe wegnimmt.


Fiora – die Große Duellantin

Ekko kommt gut zurecht, wenn er in Kämpfe rein- und wieder heraushuschen kann, und Schaden zufügt, bevor er selbst zu viel einstecken muss. Zu seinem Unglück hat Fiora so ihre Möglichkeiten, den Angriff abzuschmettern und die meisten Duelle zu gewinnen. Nachdem sie Ekkos Eröffnung mit Konter pariert hat, kann Fiora mit zwei Ausfallschritten einen Kampf erzwingen, bevor sie Temposchub benutzt, um den armen Ekko umzunieten. Selbst wenn Ekko versucht, durch „Chronobruch“ zu entwischen, kann Fiora ihm auf den Fersen bleiben, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt „Klingenwalzer“ einsetzt.


Graves – der Gesetzlose

„Parallelkonvergenz“ und „Zeitspuler“ verlangsamen ausreichend, sodass Ekko mit den meisten Gegnern Schritt halten kann. Graves hat aber ein paar Asse im Ärmel, durch die er Abstand wahren und Schlagabtausche gewinnen kann. Richtig platziert macht „Nebelwand“ Ekkos zweiten Sprint nichtig, und auch wenn es Ekko gelingt, in der Nähe zu bleiben, kann Graves einen „Streuschuss“ abfeuern, der maximalen Schaden zufügt, bevor er „Schnelles Ziehen“ benutzt und davoneilt.

Einblicke in die Championentwicklung

Ekko, Spieldesign von gypsylord

In seiner Hintergrundgeschichte erfahren wir, dass Ekko ein cleverer Kerl ist, der seinen Verstand einsetzt, um in Zhauns Straßen zu überleben. Ich wollte, dass sich das im Gameplay widerspiegelt, er sollte gerissen und clever rüberkommen. Also fragte ich mich, wie wir einen Assassinen machen könnten, der aber auch klug wirkt. Es gibt bereits ein paar Arten in League, wie sich die Spielergeschickt vorkommen können: Wer Ezreal spielt, kommt sich geschickt vor, wenn die Skillshots treffen, während Spieler von Janna sich vielleicht geschickt vorkommen, wenn sie alle ihre Fähigkeiten richtig kombinieren, um ihren Carry zu retten. Den Spielern das Gefühl zu geben, klug zu sein, ist jedoch die deutlich schwierigere Aufgabe. Der Kontrast ist der: Spieler von Zed sind geschickt, wenn sie sich korrekt positionieren, ihre Ziele angreifen und all ihre Fähigkeiten einsetzen. Spieler von Zed sind klug, wenn sie ihre Gegner in die Irre führen und dann in einen Schatten hinein teleportieren, den sie genau im richtigen Moment zurückgelassen haben. Worum es hier hauptsächlich geht, ist das Gefühl zu haben, dass man einen Kampf dominiert hat, weil man die Situation sorgfältig analysiert hat, anstatt sich nur auf reine Mechanik und seine Reaktionszeit zu verlassen.

Aber nun zu Ekko. Er wirkt schlau aufgrund seines vorausschauenden Gameplays. Im Grunde wollte ich, dass ihr nicht nur auf Situationen reagiert, sondern Spaß daran habt, vorherzusagen, was geschehen wird. Trefft die richtige Entscheidung und ihr werdet belohnt werden. Am besten erkennt man das in Ekkos W, „Parallelkonvergenz“. Diese Fähigkeit verlangt, dass er sein aktuelles Umfeld einschätzt und sich entscheidet, wo er sich in drei Sekunden befinden sollte. Macht er es richtig, erhält er einen Schild. Macht er es aber besonders richtig, weil er sich auch überlegt hat, wo sich sein Gegner befinden wird, kann er diesen betäuben. Den Zeitraum zwischen dem Auslösen und der Explosion müssen Ekko und sein Team nutzen, um sich genau richtig zu bewegen, damit auch wirklich alle dorthin gehen, wo er sie haben will. Mit „Zeitspuler“ verhält es sich ähnlich. Einmal konnte Ekko während des Zaubers Q manuell beenden. Diese Fähigkeit wurde dadurch zwarmechanisch komplex, ihre Benutzung durch Ekko jedoch weniger klug. Es gab kein kontextbezogenes Problem mehr zu lösen und was die Benutzung anging, musste man nur noch entscheiden, ob ja oder nein. Wird die Kugel sie treffen? Falls ja, ruft sie zurück. Ohne die mechanische Komplexität muss Ekko sich überlegen, wie er sein Q einsetzen will, und seine Position anpassen, damit beide Schadensrunden gegen sein Ziel treffen. Das ist klüger.

Eine zweite Idee für das „kluge Gameplay“, die wir bei Ekko einbauen wollten, waren Fähigkeiten, die eine Grundfunktion haben, die man aber auch perfektionieren kann, um eine viel bessere Wirkung zu erzielen. Auch hierfür ist Ekkos „Parallelkonvergenz“ ein gutes Beispiel. Sie erschafft einen recht großen Bereich, den die Gegner meiden. In ihrer Grundfunktion ist diese Fähigkeit also ein Werkzeug, um die Gegner zu lenken. Ekko kann die Fähigkeit aber auch auf sich selbst anwenden – eine weitere Grundfunktion. Wenn er allerdings Gegner betäuben will, muss er herausfinden, wie er oder seine Verbündeten sein Ziel stoppen und festhalten können. Analysiert oder erzwingt die Situation richtig, indem ihr eure Gegner und Verbündeten in die Sphäre hinein lenkt, dann gewinnt ihr den Teamkampf.

Die zweite Frage, die sich uns bei der Entwicklung von Ekko stellte, war, wie wir es schaffen können, dass sich ein Assassine gut anfühlt, wenn er nicht schon durch einen Treffer stirbt. Wir haben ja bereits tötende Assassinen (Zed und LeBlanc zum Beispiel), also kam die Idee auf, einen Assassinen zu entwickeln, der einen bestimmten Nutzen mitbringt. Wie auch Ashe hat Ekko einen niedrigeren Bonusfaktor, deshalb braucht er länger, um Tötungen zu sichern, als die meisten anderen in dieser Rolle. Aber wo es ihm an Schadenswert mangelt, kann er mit reichlich Massenkontrolle aufwarten, die er einsetzen kann, um Teamkämpfe zu gewinnen, auch wenn von ihm nicht die Hauptgefahr ausgeht. Im Grunde ist es so: Entweder kann Zed Anivia töten, oder er kann es nicht. Viel mehr kann er seinem Team nicht bieten. Wenn Ekko Anivia nicht töten kann, kann er jedoch zumindest versuchen, sie festzuhalten (und eventuell auch ihr Team), damit jemand wie Jinx dann aufräumen kann. Dank „Chronobruch“ und „Phasensprung“ kann er immer noch gut Risiken eingehen und es wird sehr gefördert, dass er Kämpfe, die beim ersten Mal nicht so glatt liefen, mehrfach wiederholt.

Abschließend fragt ihr euch vielleicht, was ihr mit einem Assassinen anfangen sollt, der nicht töten kann. Aber eigentlich kann man das so gar nicht sagen. Hat ein schwächeres Mitglied des gegnerischen Teams nur noch wenig Leben, kann und wird Ekko es finden und töten, dank der assassinentypischen Bedrohungen, die er innehat, vor allem der Fähigkeit, mit „Phasensprung“ Einzelziele auszuwählen, bevor er mit „Parallelkonvergenz“ tödlichen Schaden zufügt. Ashe ist immer noch eine Schützin, und Ekko ein Assassine – sie sind nur ein bisschen anders.


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Kommentare zu "Neuer Champion Ekko, der Zeitbrecher – Details zu Fähigkeiten, Gameplay und Synergien mit anderen Champions"

wann kommt der neue champion ekko raus ?

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