Details zu den Änderungen am Spielfluss in der kommenden Vorsaison

LoL - Season 4

Die dritte Saison nähert sich langsam aber sicher dem Ende. Wie Riot Games bereits vor Kurzem angekündigt hat, wird es auch in der anstehenden Vorsaison zu Season 4 wieder einige umfangreiche Änderungen geben. Nachdem die Entwickler bereits näher auf die geplanten Sicht– und Support-Änderungen eingegangen sind, ging es nun weiter mit einem Einblick in die Anpassungen, die am Spielfluss vorgenommen werden sollen.


Zitat von Riot

Eine Einführung in die Änderungen am Spielfluss in der kommenden Vorsaison

Hallo zusammen,

FeralPony hier. Ich möchte euch hier ein bisschen was über einige übergeordnete Änderungen, die mit dieser Vorsaison einhergehen, erklären, die wir unter dem Begriff ,,Spielfluss“ zusammenfassen. Der Spielfluss beschreibt im Grunde, wie das Kernspiel funktioniert und unabhängig von bestimmten Rollen, Champions, Gegenständen usw. läuft. Es geht darum, wie sich die Vasallen bewegen, wie der Goldgewinn auf der Karte abläuft, Ziele gestaltet werden und wie strategische Schlachten gewonnen und verloren werden. Wir sprechen also von den Systemen, die vorhanden sind, ohne dass der Spieler direkten Einfluss auf sie hat.

Was gehört nun dazu? Hier ein Überblick über einige der Änderungen, die wir in dieser Vorsaison einarbeiten werden:

  • Gold für Tötungen/Unterstützungen
  • Zeitlicher Ablauf des Spiel und der Ziele (Wann Dinge erscheinen usw.)
  • Wert von Zielen/Belohnungen (Türme, Baron, Drache usw.)
  • Erfahrung
  • Inhibitormechaniken
  • Todeszeiten
  • Änderungen am Aufbau der Karte & dem hohen Gras
  • Dschungel (Dieses System ist so umfassend, dass es in einem weiteren Beitrag besprochen wird.)

Massenweise Änderungen!

Ihr sagt womöglich: ,,Bei den Fraktionen Runeterras, Pony, das sind aber eine Menge Änderungen!“ Damit lägt ihr genau richtig, aber der Großteil davon sind kleine Änderungen, die andere Aspekte des Spiels verbessern sollen. Jede dieser Änderungen verfolgt einzigartige Ziele, in die ich euch Einblick gewähren möchte.


Ziele

Wir nehmen einige Anpassungen an globalen Zielen in der Kluft der Beschwörer vor.

Drache: Die Gold- und Erfahrungsbelohnungen für das Erschlagen des Drachen werden nun mit der Zeit ansteigen.

  • Während der Vorsaison wird das Sichern des Drachen auch im späteren Spielverlauf ein lohnendes Ziel darstellen. Zudem wird der Drache Teams, die in ihrer Stufe noch nicht so weit vorangeschritten sind, mehr Erfahrungsbelohnungen bieten, wodurch er wertvoll für all jene wird, die stark unterlegen sind. Teams auf dem Weg zum Sieg werden den Drachen sichern wollen, um ihre Führungsrolle zu erhalten.

Baron: Die Baron-Verbesserung entwickelt sich von einem Teamkampf-Bonus hin zu einem Belagerungsbonus (Denken wir an zusätzliches Lauftempo oder zusätzlichen Schaden an Türmen.).

  • Wir wollten davon wegkommen, dass die Baron-Verbesserung eine teamweite Verbesserung darstellt, die dem profitierenden Team in jeder Situation einen Vorteil verschafft. Stattdessen möchten wir die Baron-Verbesserung klarer als günstige Gelegenheit herausstellen, das Spiel zu beenden.

Türme: Das teamweite Gold für die Zerstörung eines Turmes wird vermindert, doch das Gold, das die Spieler erhalten, welche direkt für die Zerstörung des Turmes verantwortlich sind, steigt.

  • Diese Änderung belohnt Spieler direkt dafür, dass sie zum Vorankommen beitragen, anstatt die Belohnung zu verwässern, indem sie unter allen Teammitgliedern aufgeteilt wird.

Supervasallen & Inhibitoren: Zerstörte Inhibitoren werden nicht mehr alle Vasallen verstärken. Stattdessen werden nun Vasallen in Lanes mit zerstörtem Inhibitor größeren Druck aufbauen als zuvor, während Vasallen in anderen Lanes nicht betroffen sein werden.

  • Das Hauptziel hier war die Klarheit. Im Augenblick ist es so, dass, wenn ein einzelner Inhibitor zerstört wird, alle Vasallen auf der erfolgreichen Seite der Karte stärker wurden und somit auch in ihren Lanes mehr Druck aufbauten. Dies setzt das verteidigende Team unter Druck, erlaubt es Spielern dieses Teams aber auch, die unter Druck geratenen Lanes relativ sicher zu farmen und ein oder zwei spielverändernde Gegenstände einzuheimsen. Abgesehen davon ist es immer noch sehr schwer, sich von einem zerstörten Inhibitor zu erholen, denn nach einem großartigen Comeback muss das wieder erstarkte Team ALL seine Lanes unter Kontrolle bringen, bevor das gegnerische Team wieder am Start ist. Wir möchten Teams, die solch epische Spiele liefern, eine echte Gelegenheit für ein Comeback geben.

Andere zugrunde liegende Systeme:

Zusätzlich zu den Änderungen, die wir an den globalen Zielen vornehmen, haben wir noch ein paar kleinere Änderungen an anderen zugrunde liegenden Spielsystemen vorgenommen:

Belohnungsberechnungen: Wir haben das schon mal in einem früheren Beitrag erwähnt, aber wir werden ,,Unterstützungsserien“ einbauen, durch die Spieler, die sehr viel mehr Unterstützungen als Tötungen haben, zusätzliches Gold pro zusätzlicher Unterstützung erhalten werden. Davon ab ändern wir die Art, wie Todesserien zurückgesetzt werden. Bis jetzt basierten sie nur auf Tötungen und Unterstützungen, aber wir suchen nach Wegen, sie mit anderen Formen des Beitrags zu verknüpfen. Zu guter Letzt schauen wir uns auch Belohnungen im Allgemeinen und ihren Einfluss auf das frühe Spiel im Vergleich zum mittleren und späteren Spielverlauf an.

Zeitabläufe für das Erscheinen von Vasallen und der Dschungelmonster: Alle Vasallen und Dschungellager werden früher im Spiel erscheinen.

  • Wir experimentieren damit herum, Vasallen und Dschungellager etwas früher zu starten, damit das Spiel früher in Fahrt kommt. Es verstrich einfach zu viel ungenutzte Zeit zwischen dem Laden des Spiels und den ersten Aktionen. Unsere Änderungen hier erlauben es, dass nahezu jede Eröffnungsstrategie noch möglich ist, ohne bei Teamumstellungen über die gesamte Karte hinweg zu großzügig zu sein.

Änderungen am hohen Gras: Wir räumen viele der L- und C-förmigen Grasformationen auf, damit Spieler mit einem Auge Sicht über das gesamte Gras erhalten.

  • Im Dschungel bedeutet das offenere Sichtlinien sowohl für denjenigen, dem das Auge gehört, als auch für jeden, der versucht, sich durch den Dschungel zu bewegen.
  • Zudem haben wir einiges von dem Gras heruntergefahren, von dem wir den Eindruck hatten, dass es zu merkwürdigen Kampfsituationen führte. Wir haben Situationen gesehen, wo ein Auge in einem Gebüsch Kämpfe fortwährend stark zum Vorteil des Teams mit dem Auge ausgehen ließ. An diesen Stellen haben wir den Rasenmäher vorgeholt, damit Sichtlinien noch unterbrochen werden können und Nahkampf-Champions eine taktische Zone bleibt, in der sie sich verstecken können, das hohe Gras aber nicht mehr die Sicht über das gesamte Schlachtfeld verwehrt, wenn kein Auge aufgestellt ist.

Das war’s zum Spielfluss! Einige dieser Änderungen mögen klein sein, aber wir glauben, dass, wenn man sie in ihrer Gesamtheit betrachtet, sie eine große Rolle spielen werden, um die Vorsaison dynamischer und spannender zu gestalten.

-FeralPony


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Kommentare zu "Details zu den Änderungen am Spielfluss in der kommenden Vorsaison"

hm.. das kann was werden 😛

So gleich mal durchstarten mit meiner Meinung zu den ganzen Punkten.

Drache: Am Anfang dachte ich kurzzeitig, toll, hat die Seite die den Drachen beherrscht noch mehr davon als sowieso schon. Doch das ist definitiv so nicht ganz richtig. Der Drache war schon immer ein Ort wo schon am Anfang ein paar kleine Teamkämpfe zustande kommen konnten. Das wurde später dann immer weniger, weil viele den Drachen lieber Kampflos aufgegeben haben, da der Vorteil nicht mehr "ganz so wichtig" gewesen ist. Zumindest nicht so wichtig wie als wenn vielleicht alle sterben können. Der Verlust, besonders auch im späteren Spielverlauf wird jetzt wesentlich härter werden und man wird öfters einen Teamkampf dadurch herausfordern können.

Baron: Sinnvoll, ein sowieso schon starkes Team wurde meist noch mehr gebufft und der Druck wurde unermesslich. Mit den Änderungen baut man zwar immer noch genügend Druck auf, denn man fängt an die Basis zu belagern, ohne aber den schwächeren Gegner in der Zeit zu sehr in die Defensive zu drängen. Der Baron.Buff ist also nicht unbedingt mehr ein Freifahrschein, für das Team was sowieso schon vorne ist.

Türme: Ok man geht hier also den Weg von Dota2 das ist ok, besonders wo Riot in der Pro-Szene ja das Problem hat, das bestimmte Kombinationen, Tower in 4-5 Minuten einreißen können, nur um den Team ein schönen Gold Vorteil zu geben. Ein Turm frühzeitig zu zerstören ist immer noch gut, keine Frage! Aber das gesamte Team profitiert nicht mehr so stark davon.

Inhibitor: Ich fand das schon immer ziemlich merkwürdig, als verteidigendes Team brach man auf einer Lane ein, der Inhibtor geht drauf und auf einmal brechen auch die anderen Lanes ein. Und das waren dann vielleicht auch noch Lanes wo man selber vor einen Inhibitor stand. Sehr befremdlich also. Gut das sich das also ändert.

Gras: Ich fand ja generell das Gras schon immer sehr komisch in LoL, da habe ich die Bäume aus Dota gerne vorgezogen. Aber! Ich finde es sehr gut das sie mit diesen nun etwas aufräumen. Besonders wo die Wards jetzt weniger werden, war auch schon mein Gedanke dass da die Büsche (die wo man zwei Wards braucht) echt ärgerlich werden. Ich bin sowieso gespannt ob sie Büsche wegnehmen werden, oder sogar noch welche dazupacken werden.

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