Zephir

[W]
8/7.5/7/6.5/6 s Abklingzeit
Zephir
50/60/70/80/90 Mana
Passiv: Wenn „Zephir“ nicht gerade abklingt, erhält Janna um 6/7/8/9/10 % (+0,02 %) erhöhtes Lauftempo und kann sich durch Einheiten hindurch bewegen.

Aktiv: Verursacht 55/90/125/160/195 (+50% Fähigkeitsstärke) (+{{ f3 }}) magischen Schaden an einem Gegner und verringert dessen Lauftempo 2 Sekunden lang um 24/28/32/36/40 % (+0,06 %).
Reichweite: 550

Janna: Zephir ist eine Fähigkeit von Janna.

Alle Fähigkeiten von Janna

Heulender Sturm (Q)

Indem Janna Druck und Temperatur an einem Ort ändert, kann sie einen kleinen Sturm erzeugen, der mit der Zeit an Größe zunimmt. Wenn sie den Zauber dann noch einmal aktiviert, setzt sie den Sturm frei. Beim Freisetzen fliegt der Sturm in die Richtung, in die er gewirkt wurde. Dabei stößt er alle Gegner in seinem Weg beiseite und fügt ihnen Schaden zu.

Zephir (W)

Janna beschwört einen Luftelementar, der ihr Lauftempo passiv erhöht und sie durch Einheiten hindurchgehen lässt. Sie kann diese Fähigkeit auch aktivieren, um Schaden zu verursachen und das Lauftempo von Gegnern zu verringern. Das Passiv geht verloren, wenn diese Fähigkeit abklingt.

Auge des Sturms (E)

Janna beschwört eine defensive Böe herauf, die einen verbündeten Champion oder Turm vor Schaden schützt und dessen Angriffsschaden erhöht.

Monsun (R)

Janna umgibt sich mit einem magischen Sturm, der Gegner zurückwirft. Nach dem Abklingen des Sturms werden Verbündete in der Nähe durch lindernde Winde geheilt, solange die Fähigkeit aktiv ist.

Rückenwind (Passiv)

Jannas Lauftempo wird passiv um 8 % erhöht. Dieser Bonus wird ebenfalls nahen verbündeten Champions gewährt, wenn sie sich auf Janna zubewegen.

Jannas normale Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden, der auf ihrem zusätzlichen Lauftempo basiert.