Patchnotes für Patch 5.12: Grafik-Aktualisierungen, Champion-Änderungen und mehr

LoL - Artwork 1

Patch-Tag bei LoL: Heute Morgen ging Patch 5.12 auf den Live-Servern online. Die kompletten Patchnotes mit Details zu allen Inhalten des Updates findest du direkt im Anschluss.


Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.12 – dem, wo wir mit Fähigkeitsstärke-Junglern das Championvielfalt-Ideal weiterverfolgen (wir stellen uns diese Patch-Opener nun immer als sehr lange Episodentitel vor). Falls euch unser ewiges Vielfaltsgerede langsam zum Halse raushängt, können wir es auch so formulieren: Letztlich ist es alles eine Frage der Wahlmöglichkeit. Die Auffassungsgabe der Spieler ist offenbar riesig, wenn es darum geht zu beurteilen, was in einem League of Legends-Spiel ‚spielbar‘ ist und wir hoffen, dass durch unsere Anstrengung diese Spielbarkeits-Wahlmöglichkeit eine Sache der persönlichen Präferenz und des individuellen Stils ist anstatt einfach nur auf Stärke hinausläuft. Das Sinnbild dieses Konzeptes wird euch in der Einführung der neuen Dschungelverzauberung „Runengleve“ begegnen. Ein Gegenstand, der viele Fähigkeitsstärke-Jungler „freisetzen“ will, die sich zuvor auf dieser Position eher suboptimal anfühlten.

Nächster Punkt: Wir packen für euch ein paar Änderungen am defensiven Meisterschaftsbaum aus, damit sich die Entscheidungen dort etwas bedeutungsvoller anfühlen. Auch wenn dies keine Revolution hinsichtlich der Verteilung eurer Meisterschaftspunkte darstellt, fanden wir es wichtig, die Änderung wenigstens hervorzuheben, um zu sagen, dass es jetzt insgesamt mehr Wahlmöglichkeiten und bessere Entscheidungen zu treffen gilt. Wir würden die Meisterschaften gern dahin bekommen, dass ihr den Eindruck habt, dass ihr echte Entscheidungen trefft und Optimierungen genau nach eurem Stil vornehmt, weshalb wir hoffen, dass diese Änderungen ebendiese Philosophie stützen.

Und das war’s für diesen Patch! Schaut euch auf jeden Fall unsere vier neuen Grafikeffektaktualisierungen (und den dazugehörigen Entwicklerblog!) an, wenn ihr hier durch seid, und riskiert einen Blick hinter die Kulissen unserer Arbeit an linearen Geschossen/Skillshots. Ciao, Freunde!


Chris „Pwyff“ Tom & Patrick „Scarizard“ Scarborough

Grafik-Aktualisierungen

Wie wir bereits in unserem Entwicklerblog zu den Grafikeffekten erwähnten, ist League ein Spiel, das sich ständig weiterentwickelt, weshalb wir unsere eigenen Erwartungen jeden Tag ein Stück vorantreiben. Letztlich bedeutet dies, dass wir immer wieder Gelegenheiten finden können, Verbesserungen und Änderungen vorzunehmen, wenn wir der Meinung sind, wir haben heute noch nicht das nötige Maß an Übersichtlichkeit(™) erreicht. Ähnlich wie bei unserer Arbeit an den Texturen haben wir uns für eine Modernisierung der visuellen Effekte ein paar älterer Champions entschieden, um deren optisches Rauschen, besonders in Teamkämpfen, in denen sie alles andere übertünchen, abzumildern. In 5.12 stecken vier Aktualisierungen, ein paar mehr werden in späteren Patches folgen. Dann werden wir ein Stück zurücktreten und schauen, ob diese sich bewähren und ob ihr noch mehr davon möchtet!

Bei den folgenden Champions wurden die Grafikeffekte ihrer Fähigkeiten aktualisiert:

Brand

Corki

Galio

Nautilus

Spielsysteme

Umkodierte Skillshots mit linearer Schussrichtung

Die meisten Skillshots mit linearer Schussrichtung wurden so umgeschrieben, dass sie Kollision nun auf klarere, beständigere Weise ermitteln. Es gibt da aber ein paar Abstufungen, die wir näher erläutern wollen.

Die ausführliche, technische Erklärung lautet folgendermaßen: Wir sind seit einiger Zeit dabei, unsere Codes hinter den Kulissen aufzuräumen. Zuletzt beschäftigten wir uns dabei mit einer Gruppe von Fähigkeiten, die wir unter „lineare Geschosse“ zusammenfassen. Beispielsweise sind Ezreals Q / W / R alles lineare Geschosse – seine normalen Angriffe hingegen nicht. Kurz gesagt soll dieses Umkodieren zwei Hauptprobleme lösen: Erstens sind wir ziemlich sicher, dass wir den Fehler, durch den ein Projektil-Skillshot direkt durch eine Einheit hindurch flog, beheben konnten, und zweitens sollte die Kollisionsabfrage von Skillshots nun von der optisch sichtbaren Trefferbox einer Einheit ausgehen anstatt von deren Mittelpunkt.

Nun ist es aber ein sehr großer Unterschied, ob etwas Skillshot „genannt“ wird oder als solcher kodiert wird. Nicht alle linearen Geschosse sind auf dieselbe Weise entwickelt. Das ist hier definitiv der Fall.

Da wir uns speziell auf den Code konzentriert haben, wird diese Änderung einige Stolpersteine aus dem Weg schaffen, aber nicht alle. Denn was sich als Skillshot geriert, ist manchmal nur ein Projektilvasall (Hi, Syndra!). Anders ausgedrückt stellt dies nur unseren ersten Schritt dar, die Kodierung von Projektil-Skillshots aufzuräumen, und keineswegs das Ende der Fahnenstange. Die Skillshot-Kollision und Trefferbox-Abfrage sollte sich nun einheitlicher gestalten, damit Skillshots nicht mehr durch Ziele hindurch gehen (darauf haben wir uns vor allem konzentriert), doch es wird auch Ausreißer geben. Sagt uns also auf jeden Fall Bescheid, falls bei euch Probleme auftreten, dann können wir sorgfältig analysieren, was dies beeinflusst hat und was nicht (wir bauen hier auch auf den liebgewonnenen Placeboeffekt).

Schlussbemerkung: Da wir dies so sicher wie möglich einbauen wollen, wird diese Änderung zu einem späteren Zeitpunkt aktiviert; und dazu auch in bestimmten Regionen zuerst, damit wir sehen können, welche Auswirkungen sie hat. Verläuft alles reibungslos, wird in allen Regionen der Schalter umgelegt und wir berichten es euch im nächsten Patch.

DER WAR ABER EBEN NOCH NICHT DA Die meisten Vorkommen eines Fehlers, durch den Projektile zuweilen durch einen gegnerischen Champion „hindurchgingen“, wurden behoben (dies wird wahrscheinlich nicht alle Vorkommnisse aus der Welt schaffen, wie oben erläutert).
HAST DU GESAGT, ICH BIN DICK?! Die Kollision von Projektil-Skillshots wird nun bei den meisten Champions etwas zügiger abgefragt, da sie sich auf den Rand einer Einheit beziehen, nicht auf deren Zentrum.

Änderungen am Rückruf

Kleinvieh macht auch Mist.

Seien wir realistisch: Die Leute werden weiterhin sterben, falls sie sich im Rückruf befinden und den Händler offen haben. Die wichtigere Änderung hier ist das normierte Rückruf-Zeitfenster – oder anders ausgedrückt: Jetzt sollten alle Spieler genau wissen, wann sie einen gegnerischen Rückruf aufhalten können und wann dies nicht funktioniert. Bis jetzt war das mehr oder weniger zufällig (auch wenn das Zeitfenster sehr kurz war), jetzt sollte die Zeit immer dieselbe sein. Jedes Mal.

PASST AUF Falls ihr den Händler offen hattet, während der Rückruf lief, und euer Rückruf aus irgendeinem Grund unterbrochen wurde, wird der Händler jetzt zwangsweise geschlossen.
TOTAL RECALL Das Zeitfenster kurz bevor ein Rückruf abgeschlossen ist, in dem ihr Schaden erleiden könnt und der Rückruf nicht unterbrochen wird, ist nun auf 0,1 Sekunde normiert (zuvor lag der Wert zwischen 0 und 0,25 Sekunden).
Champions

Ashe

„Fokus der Waldläuferin“ erhält durch W und R nur eine Steigerung.

„Fokus der Waldläuferin“ soll eine große Auszahlung in Form von Schadensspitzen für eine Investition in Form von auf „Fokus“-Steigerungen verwendeter Zeit sein. Im Augenblick ist dies nicht wirklich der Fall. Einige Möchtegern-Angreifer der Frostbogenschützin werden nämlich durch einen Pfeilhagel über den Haufen geschossen, bevor der Kampf überhaupt begonnen hat (oft dank „Salve“ in einer Vasallenwelle oder einer Horde gegnerischer Champions) und sie erhält sofort Zugriff auf ihr Aufputschmittel. Indem wir ihr ihren sofortigen Zugang zu diesem mächtigen Schadensschub verwehren, glätten wir das Jagdrevier für ihre Jäger, was sie zwingt, frostig zu bleiben, um sie fokussiert auszuschalten.


Q – Fokus der Waldläuferin

SETZT NUN WIRKLICHEN FOKUS VORAUS Gewährt nun nur 1 Steigerung pro „Salve“ oder „Verzauberter Kristallpfeil“.

Braum

Schaden von Q hoch, Manakosten runter.

Den Langzeit-Braum-Spielern unter euch kommen diese Änderungen vielleicht bekannt vor. Teilweise handelt es sich um Rücknahmen von Änderungen, die wir vor fast einem Jahr vorgenommen hatten, um seiner Lane-Stänkerei und seinem Volles-Risiko-Potenzial Einhalt zu gebieten. Was hat sich geändert?

Zunächst die Umgebung, in der Supporter in der Duo-Lane zum Einsatz kommen. Was relativ betrachtet als „zu starke“ Offensive für einen defensiven Champion galt, hat sich im Kontext betrachtet geändert, da „Erschütternde Hiebe“ nicht mehr der Sieggarant ist, der es einst war. Angesichts der weniger Bumm-Tot-Vorkommnisse während Braums Passiv geben wir Braum etwas vom „Winterbiss“ zurück und machen es weniger riskant – und eher lohnenswert –, seine Gegenspieler auf Distanz zu zermürben und darauf zu hoffen, dass die Schlacht sich zu seinen Gunsten wendet.


Q – Winterbiss

SCHADEN 60/105/150/195/240 70/115/160/205/250
KOSTEN 55/60/65/70/75 Mana 45/50/55/60/65 Mana

Ekko

Mana pro Stufe hoch, Angriffstempo insgesamt runter. Grundwert für den Schaden und Bonusfaktor von Q verringert. R hat Manakosten und kleineren Flächenschaden.

Bei Ekkos Änderungsliste greifen viele Rädchen ineinander, weshalb wir versuchen werden, all die verschiedenen Dinge, die vor sich gehen, aufzudröseln. Vom Konzeptstandpunkt aus gesehen ist Ekkos Schadensausstoß schlicht zu hoch, sodass viele nicht mithalten können und seine Gegner nur wenig Zeit haben, auf seinen Dreifachschlag zu reagieren, bevor er weiter sauber macht oder sich mit „Chronobruch“ wieder an den Anfang versetzt. Die Einzelheiten, welche Zahlen sich ändern, zielen auf seinen Initialschaden ab anstatt auf Schaden, der schwerer zu planen ist, wie etwa der zweite Treffer von „Zeitspuler“ oder die viersekündige Zeitexplosion von „Chronobruch“. Dies hat den zusätzlichen Vorteil, dass die Effektivität seiner Tank-Pfade beschnitten wird, die allein auf den Grundwert für Schaden abstellen, um den größten Nutzen aus „Parallelkonvergenz“ und den verzögerten Effekten von „Chronobruch“ zu ziehen.

Schließlich bleiben wir der lang gehegten Tradition des „geht einem Champ das Mana aus, ist er wahrscheinlich schwächer“, indem wir dafür sorgen, dass „Chronobruch“ Manakosten nach sich zieht. Vielleicht in einer anderen Zeitebene, Kumpel.


Allgemein

ZUWACHS AN MANAREGENERATION 40 Mana 50 Mana
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSTEMPO 0,644 0,625
ANGRIFFSTEMPO-ZUWACHS 3 % 3,3 %

Passive Fähigkeit – N-Antrieb-Resonanz

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 15 + 12 pro Stufe 10 + 10 pro Stufe

Q – Zeitspuler

ANFÄNGLICHER TREFFER-BONUSFAKTOR 0,2 Fähigkeitsstärke 0,1 Fähigkeitsstärke

R – Chronobruch

KOSTEN Keine Kosten 100 Mana
SCHADENSRADIUS 400 375

Elise

Das W der Spinnengestalt verliert die Heilung, die sich nun auf R wiederfindet. „Abseilen“ gewährt nach der Landung einen Schadens- und Heilbonus über Angriffe mit R.

Die ehemalige Königin des Dschungels, Elise, ist ein Champion, dessen Grundmechaniken bedeuten, dass sie eigentlich immer spielbar ist. Formwandeln, Massenkontrolle sowie eine tödliche Mixtur aus Mobilität, Schaden und Widerstandskraft (neben anderen Dingen) bedeuten, dass unter der Oberfläche eine ganze Menge passiert. Was dies nun für uns bedeutet, ist, dass wir sehr viele Hebel oder Zahlen haben, um die Ausrüstung anzupassen (ob nun Reichweiten, Zahlen oder Mechaniken), sodass wir chirurgisch genaue Eingriffe vornehmen können, um ganz gezielt Resultate erreichen zu können.

Die Frage lautet also, welche Resultate möchten wir dieses Mal bei Elise sehen? Indem wir mit ihrer Widerstandsmechanik herum jonglieren und sie immer verfügbar machen, läuft sie im Dschungel weiterhin rund und fügt Entscheidungen bezüglich Spinnen-Tanken ein (etwas, das wir als elegante Abgrenzung zwischen Neulingen und Veteranen unter den Elise-Spielern begreifen). Die Kehrseite ist, dass ihr später Spielverlauf bei den Spielern immer den Eindruck hinterließ, sie sei ein „Kokon-Bot“, da es ihrer Ausrüstung von Natur aus an Schaden mangelte, nachdem ihre anderen Fähigkeiten voll ausgebaut waren. Die Änderungen an „Abseilen“ in Kombination mit der Heilung durch die Spinnengestalt sollten eine Elise herbeizaubern, die ganz zu Anfang und ganz am Ende eines Spiels, also da, wo sie unserer Meinung nach die meiste Hilfe benötigt, einfacher zu spielen ist.


W – Wahnsinniges Wuseln

entferntWAHNSINNIGES Heilen Führt bei einem Treffer nicht mehr zu einer Heilung durch normale Angriffe von Elise/den kleinen Spinnen.

E – Abseilen

neuNIMM’S WEG Erhöht den zusätzlichen Schaden und die Heilung von Angriffen in Elises Spinnengestallt bei der Landung 5 Sekunden lang um 40/55/70/85/100 %.

R – Spinnengestalt

neuERLESENER GESCHMACK Jeder normale Angriff von Elise in Spinnengestalt heilt sie in Höhe von 4/6/8/10 (+0,1 Fähigkeitsstärke).

Galio

Grundwert für Schaden von R leicht verringert, aber der Maximalschaden ging merklich hoch.

In Sachen Teamkampf-Schrecken spielte „Götze von Durand“ einst in derselben Liga wie „Krähenschwarm“ und „Fluch der traurigen Mumie“, ist heutzutage aber ein ziemlich großes Fragezeichen. Einen davon vollständig gegen die Unterbrechungsversuche des gegnerischen Teams zu kanalisieren (und dann auch noch auf die richtigen Ziele rauszuhauen) ist kein Leichtes, weshalb wir die Belohnung dafür raufsetzen.


R – Götze von Durand

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 220/330/440 200/300/400
SCHADENSSTEIGERUNG 5 % pro Treffer 10 % pro Treffer
OBERGRENZE FÜR DEN MAXIMALEN SCHADEN 40 % 80 %
MAXIMALER SCHADENSAUSSTOSS 308/462/616 (+0,84 Fähigkeitsstärke) 360/540/720 (+1,0 Fähigkeitsstärke)

Gragas

Lebensregeneration runter. Q verlangsamt weniger, skaliert aber auch mit der Dauer.

Graggy führt den Wettbewerb aufgrund seiner langsamen-aber-nichtsdestotrotz-unausweichlichen Kette des Festhaltens seiner Ziele und exzessiver Widerstandskraft nun schon eine Weile an und sorgt so für ein Erlebnis, mit dem nur schwer umzugehen ist. Indem wir seine Regeneration und die Wirksamkeit seines Schnellzauber-Fasses beschneiden, brechen wir seinen wiederholten Massenkontrolle-/Gank-Zyklus auf und bieten seinen Gegenspielern Möglichkeiten, zurückzuschlagen.


Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 8,675 5,5
LEBENSREGENERATIONSZUWACHS 0,85 0,5

Q – Gerolltes Fass

DAUER DER VERLANGSAMUNG 2 Sekunden 1,3 Sekunden
LASS IHN GÄREN Die Verlangsamungsdauer von „Gerolltes Fass“ erhöht sich nun auch bis auf 150 %, während das Fass 2 Sekunden lang gärt.

Jarvan IV.

Abklingzeit von E verringert.

Obschon er den Spielern noch als dominante Wahl im professionellen Spiel im Gedächtnis ist, erlebte Jarvan in letzter Zeit einen kleinen Kurseinbruch. Auch wenn er nicht in der allerschlechtesten Verfassung ist, verwandelten ihn die letzten Änderungen, die wir an ihm vorgenommen haben, von einer „rundum guten Wahl“ mit tonnenweise Nutzen für jegliche Teamzusammenstellung eher in jemanden, der sich heimisch fühlt, wenn er sich mithilfe seiner Flaggen in die hinteren Reihen zieht und wichtige Ziele zerlegt. Eine noch geringere Abklingzeit hätte ihn noch besser reinspringen lassen, wenn er zwei Flaggen gleichzeitig aufrechterhalten kann, was ihm genügend Stärke verliehen hätte, um mit einer Doppelten Standarte wieder zur Allzweckwaffe aufzusteigen.


E – Demacianische Standarte

ABKLINGZEIT 13 Sekunden auf allen Rängen 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden
STANDARTENABWEGE Demacianische Standarte“ führt nicht mehr dazu, dass Dschungelmonster vom Weg abkommen.

Jax

Rüstung und Magieresistenz von R gehen hoch.

JaxBeharrlichkeit und Duellpotenzial im mittleren und späten Spielverlauf sind so stark wie eh und je, doch in einer Welt der Todesball-Zusammenstellungen und Tank-Moshpits kommt sich der Großmeister eher wie ein blutiger Anfänger vor, der etwas zu schnell explodiert, sobald er den Ring betritt. Geringfügige Verbesserungen an seiner Widerstandskraft sollten sein 1-gegen-1 nicht zu stark beeinflussen, es aber erleichtern, in Geplänkel reinzuspringen und mitzumischen.


R – Macht des Großmeisters

ZUSÄTZLICHE RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ 20/35/50 30/50/70

Lux

Ws Schild wirkt sofort. E bekommt einen Haufen „gefühlter Verbesserungen“.

Lux‚ Verbesserungen im Rahmen dieses Patches sind eher „gefühlte Verbesserungen“ anstatt nackter Zahlen. Fähigkeiten, die eine zweite Aktivierung voraussetzen, um zu detonieren, waren für Spieler mit höherem Ping schon immer schwieriger einzusetzen. Deshalb bauen wir bei „Schillernde Singularität“ eine „Prä-Detonations-Option“ ein (ähnlich Gragas‚ „Gerolltes Fass“ und Ziggs‚ „Sprengladung“) und lassen den Schild von „Prismatische Barriere“ sofort wirken, um denselben schnellen Block für sich selbst zu erzielen, der anderen Champion mit Schilden zur Verfügung steht.


W – Prismatische Barriere

VERTRAUE AUF DAS LICHT Lux wird sofort beim Ausführen abgeschirmt.

E – Schillernde Singularität

RADIUS DES VERLANGSAMUNGSFELDES 300 350
DIE GROSSE DAME DER NÜTZLICHKEIT Kann im Flug erneut ausgeführt werden, um bei der Ankunft zu detonieren.
HÜBSCHE LICHTER Verfügt jetzt über einen ordentlichen Lichtwirbel, der verdeutlicht, wann die Fähigkeit zum Detonieren gebracht werden kann.

Malphite

Der Schaden von W geht runter, skaliert aber mit Rüstung und trifft auf größerer Fläche.

Wie bereits in unseren Notizen zu 5.11 erwähnt, ging es bei Malphites Änderungen an „Brutale Schläge“ darum, der Fähigkeit in seinem Gesamtspiel einen besseren Platz einzuräumen. Nun, wo er die Leute nach Lust und Laune steinigt, überarbeiten wir die Einstellungen der Fähigkeit ein klein wenig, um das zu Richten – vor allem verstärken wir seine Rüstungskäufe und sorgen dafür, dass ihr ein besseres Gefühl dabei habt, Vasallenwellen zu verprügeln und auch in Teamkämpfen zuzulangen.


W – Brutale Schläge

SCHADEN 25/40/55/70/85 (+0,15 Fähigkeitsstärke) 15/30/45/60/75 (+0,1 Fähigkeitsstärke) + (0,1 Gesamtrüstung)
FLÄCHE 200 225
TARNUNG ROCKT Ein Fehler wurde behoben, durch den „Brutale Schläge“ durch den Nebel des Krieges hindurch sichtbar waren.

Ryze

Oh, Junge.

Ryze hat hier unten eine Menge Änderungen stehen. Damit ihr die verarbeiten könnt, müssen wir genau darauf eingehen, wie sich die Probleme mit seinem „Perma-Festhalten“ genau darstellen. Mal abgesehen von all den Tastaturen, die ihr in den vergangen ein, zwei Wochen zertrümmert habt.

Der erste Punkt: Das Konterspiel. Das hört man dieser Tage ziemlich oft, doch um das klarzustellen: Konterspiel bedeutet nicht immer „Machen wir ’nen Skillshot draus“. Konterspiel kann es auch auf Zielfertigkeiten geben. Da sind die Stellschrauben dann Dauer oder Abklingzeiten. In Ryzes Fall verletzt die Superaufladung so ziemlich alles davon und lässt allen, die Massenkontrollimmunität nicht mit der Muttermilch aufgesogen haben, wenig Handlungsspielraum.

Der nächste Punkt ist die Geschwindigkeit, mit der er diese Stärke erreichen kann. Ryze war immer ein Champion für den späten Spielverlauf, wodurch sich viele seiner Matches wie ein „Wettlauf gegen die Zeit“ à la Nasus oder Kog’Maw anfühlten. Wenn er dieses Ausmaß an Effektivität schon mit Stufe 3 oder 5 erreichen kann, bleibt überhaupt keine Zeit einen Angriff (oder überhaupt irgend etwas) aufzubauen, das im Kampf nutzen könnte.

Wie wollen wir das also beheben? Wir beginnen damit, das Maximalpotenzial seiner „Runengefängnis“-Kette zu verringern (also die Zeitfenster, in denen er euch nicht festhält, zu vergrößern) und indem wir es so hinbiegen, dass „Überladung“ zuerst maximiert werden muss, rückt der Zeitpunkt, zu dem er seine Ryze-Show abziehen kann, merklich nach hinten, während wir darauf achten, dass er nicht einfach der Beste ist, sobald er diese Phase dann wirklich erreicht.


Allgemein

HABT IHR DIE TRAILER NICHT GESEHEN Ryzes Zielfähigkeiten (W – Runengefängnis, E – Zauberkaskade) brechen nicht mehr seine aktive Bewegung oder Angriffsbefehle ab.

Passive Fähigkeit – Arkane Meisterschaft

DAUER DES PASSIVEN EFFEKTS 6 Sekunden 2,5 Sekunden
STEIGERUNGSDAUER DES PASSIVEN EFFEKTS 12 Sekunden 10 Sekunden
FÄHIGKEITEN-ABKLINGZEIT 0,25 Sekunden entfernt

Q – Überladung

neuPassiv Erhöht die Dauer des superaufgeladenen Effektes von „Arkane Meisterschaft“ auf 3/3,5/4/4,5/5 Sekunden.
GRUNDWERT FÜR SCHADEN 65/95/125/155/185 60/95/130/165/200
KOSTEN 30/35/40/45/50 Mana 40 Mana auf allen Rängen
GESCHOSSBREITE 50 55

W – Runengefängnis

DAUER DES FESTHALTENS 0,75/1/1,25/1,5/1,75 Sekunden 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 Sekunden
GRUNDWERT FÜR SCHADEN 65/95/125/155/185 80/100/120/140/160 Schaden

Trundle

R stiehlt mehr Leben.

Trundle wurde von einem Champion, der selten angefasst wurde, zu einem regelmäßigen Gast der Patchnotizen. Darüber sollten wir mal sprechen. Trundle ist ein Champion, der sowohl simpel als auch lohnenswert ist – man gerät in Wut, haut mit der Keule um sich und blockt Zugänge mit der Säule (indem man den Boden drum herum einfriert). Das läuft ganz gut. Weshalb wollten wir also etwas ändern?

Vereinfacht gesagt: Bei Trundle hängt vieles von der Zusammenstellung des gegnerischen Teams ab, mehr als bei den meisten Kämpfern der Liga. Olafs und Shyvanas mögen es lieber, wenn die Gegner über nicht so viele Möglichkeiten verfügen, ihren Possen auszuweichen, doch Trundle verlangt von seinen Gegenspielern darüber hinaus, dass sie über Attribute verfügen, die es wert sind, gestohlen zu werden. Es ist um einiges weniger lohnenswert, einen Malzahar niederzuknüppeln als sich an einem Angriffsschaden-Champion wie Riven gütlich zu tun; und ein Team voller Assassinen und Magier zu unterdrücken, ist viel weniger spannend als dies mit einem Nunu oder Nasus zu tun, die über viel mehr Leben und Resistenzen verfügen.

Doch was bedeutet dies nun für Trundle? Seit der Änderungen an „Eissäule“ mit Patch 5.9 tendieren wir eher dahin, dass wenn seine Fähigkeiten gut sind, diese richtig gut sind. Jemanden, der „Glutkoloss“ einsetzt, zu unterdrücken, war schon immer toll – doch seinen königlichen Raubzug voranzutreiben, sollte Trundle als den super-effektiven Anti-Tank verankern, der er kraft Geburt ist. Für den König!


R – Unterwerfen

LEBENSABZUG 20/24/28 % 20/27,5/35 %

Tryndamere

Tryndameres kritische Treffer passen sich nun seinen normalen Angriffen an.

Als eine der schreckeneinflößenderen Gefahren in League besetzt Tryndamere einen ziemlich merkwürdigen Platz inmitten der restlichen Champions, wenn es um Stärkestufen geht. Wenn er vorn liegt, gehört er zu den wenigen, die eine ganze Basis einnehmen können (inklusive all jener, die närrisch genug sind, diese verteidigen zu wollen) – liegt er jedoch hinten, kann er komplett verpuffen, indem er ständig in den Kampf stürmt und einen Freifahrtschein ins Vergessen mit Zwischenstopp in der Massenkontrolle bucht. Durch dieses fragile Gleichgewicht zwischen zwei Extremen waren wir in der Vergangenheit immer vorsichtig an ihn herangegangen. Doch selbst der Barbarenkönig des Split-Pushs kann gefühlte Verbesserungen erfahren.

Ich sag‘ es frei heraus: Trynds Animation für kritische Treffer lief etwas länger als sein normaler Angriff, wodurch es frustrierend sein konnte, wenn ihr aus Versehen etwas abbrecht, nur weil das Timing nicht stimmte. Indem wir dies beheben, sollte es etwas einfacher sein, eure Gegner niederzustrecken, während ihr die Knochenleiter in Richtung Herausforderer erklimmt. (An alle, die dies auch noch lesen: Wählt einfach Nasus, Mann.)


Allgemein

STÄRKER ALS MEIN LINKER ARM Tryndameres Angriffsrahmen für kritische Treffer ist um 16 % erhöht (stimmt nun mit seinem normalen Angriffsrahmen überein).

Zilean

Hier gibt es nicht viel zu sehen. Wir bemerkten, dass die Interaktion holprig lief, deshalb stand eine kleine Aufbesserung auf dem Plan, damit Zils Kombo wieder Fahrt aufnimmt.


W – Zurückspulen

SYNCHRONISIERTE ZEITBOMBEN Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Zileans Q-W-Q-Kombo langsamer feuerte als vorgesehen.

Splash-Aktualisierung bei Anivia

SPLASH Anivias Splash wurde aktualisiert! Klickt auf ihr Porträt, um es zu vergrößern!

Anivia

Gegenstände

neu

Verzauberung – Runengleve

Die Magus-Dschungelverzauberung wurde durch die Verzauberung „Runengleve“ ersetzt. Nun werden wir mit einer Abhandlung darüber beginnen, weshalb dies wichtig ist.

Gleich vorweg: Wir wollen die Anzahl der Champions, die sich einen Fähigkeitsstärke-Dschungelgegenstand schnappen können, erhöhen (man könnte auch von Vielfalt sprechen). Das Hauptproblem mit „Magus“ bestand darin, dass es Champions nicht funktional zu besseren Junglern machte (wie etwa „Glutkoloss“); stattdessen verschaffte es Champions, die bereits recht gut junglen konnten, einen ziemlich starken Attributeschub im mittleren Spielverlauf. Was dabei am Ende herauskommt, ist derselbe Effekt, den wir bei „Ludens Echo“ oder „Herausforderndes Zerschmettern“ in der oberen Lane beobachtet haben: ein eingeschränkter Championpool, der sich darüber definierte, wer diesen Gegenstand nutzbringend einsetzen kann und wer nicht.

An diesem Punkt könnten wir ebenso gut über Fiddlesticks sprechen, da er sowohl der Prototyp eines Champions ist, der Magus gut nutzt (denn: starke Grundausrüstung + Attribute = super), während er gleichzeitig durch diese Gegenstandsänderung am wenigsten aufgewühlt wird. Zunächst einmal glauben wir, dass Fiddlesticks nun schon eine ganze Weile ein starker Jungler ist, weshalb wir nicht denken, dass diese Gegenstandsänderung ihn sonderlich behindern würde, besonders da viele Fiddle-Spieler ihre Magus-Aufwertung übersprungen haben, um früh an Zhonyas zu kommen. Nun, das klingt wie eine schlechte Ausrede, weshalb wir dies lieber unter unserem zweiten Gesichtspunkt besprechen möchten: den Sonderfällen.

Bei jedem Gegenständen gibt es eine breite Gruppe Champions, die diesen nutzen können, manche unter ihnen effektiver andere weniger effektiv. Wird diese Gruppe zu breit, versucht man am Ende, diesen Gegenstand für beide Enden des Spektrums in Einklang zu bringen (sodass er letztlich für alle nur noch Durchschnitt ist) oder beschränkt ihn auf eine sehr auserlesene Gruppe (und riskiert damit, dass diese Gruppe diesen einen Gegenstand braucht, um in Balance zu bleiben). Unsere Änderungen am alten „Schwarzen Beil“ gingen stark in die erste Richtung, unsere jetzigen Änderungen an Magus eher in die zweite. Kurz gesagt: Ganz ähnlich wie bei den Änderungen von „Moloch“ zu „Glutkoloss“ wird es ein paar Fälle geben, in denen Champions mit einem weniger optimalen Kauf weniger glücklich sein werden, doch es sollte auf der anderen Seite merklich mehr geben, die sich mit dem neuen Gegenstand wohler fühlen. Wir werden uns genau ansehen, wer in der Auslage danach greift.

KOMPONENTEN Dschungelgegenstand der Klasse 2 + Glanz + 200 Gold (2250 Gold insgesamt)
FÄHIGKEITSSTÄRKE 40
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
MANA 200
EINMALIG, PASSIV Zauberklinge – Nach dem Einsatz einer Fähigkeit wird der nächste normale Angriff in magischen Schaden umgewandelt und verursacht auf einer Fläche um das Ziel herum bei einem Treffer 75 % des Grundwertes für Angriffsschaden (+0,3 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen Schaden und stellt 8 % eures fehlenden Manas wieder her.

Verzauberung – Glutkoloss

Geht nicht mehr „an“, bis ihr bewusst in den Kampf eintretet.

Wir haben mit dem ursprünglichen „Glutkoloss“ eine Version dieser Änderung eingebaut, durch die er nur anfing, Auraschaden an Dschungelmonstern zu verursachen, wenn ihr in den Kampf eingetreten seid. Bei allen anderen Einheiten (Vasallen, Champions usw.) verursachte „Glutkoloss“ einfach wiederholt Schaden. Diese Änderung deaktiviert nun all das – solange der Träger des „Glutkoloss“ nicht in den Kampf eintritt (indem er angegriffen wird oder etwas angreift), verursacht er keinen Feuer-Auraschaden. Ihr könnt also nun an einer aufeinander einhauenden Vasallenwelle vorübergehen, ohne eure „Stiefel der Beweglichkeit“ auszuknipsen, es sei denn, ein Vasall haut euch direkt eins auf die Nase.

TARNKOLOSS Die Schadensaura von „Glutkoloss“ wird nun nur dann „eingeschaltet“, wenn der Champion bewusst in den Kampf eintritt (oder angegriffen wird).

Defensive Meisterschaften

Auch hier greift vieles ineinander, weshalb wir ausführlicher darauf eingehen werden.

Gleich vorweg: Wir wollten all jenen größere Belohnungen bieten, die viel in defensive Meisterschaften investieren. Wir wissen, dass zu viel Bruch im Spielfluss durch das Meisterschaftssystem mitten in einer Saison vielleicht nicht für jeden das Nonplusultra darstellt, doch wir meinen, wir sollten Verbesserungen (mehr Wahlmöglichkeiten! mehr Ausdrucksmöglichkeiten!) vornehmen, wo wir dies können.

Kommen wir also auf die kleineren kontextuellen Änderungen zu sprechen. Einige unter euch mögen angesichts der Verschiebung von Unterdrückung hin zu einer Meisterschaft der Klasse 5 (im Zusammenspiel mit einer Abschwächung) irritiert sein – es handelte sich in der Tat um eine der statistisch betrachtet mächtigsten Meisterschaften im Spiel, da sie auch zusammen mit immerwährenden Auramaschinen wie „Gefrorenes Herz“ funktionierte (ja, langsamere Angriffe werden unter „eingeschränkte Bewegung“ gezählt und wir wollen jetzt nicht über Semantik streiten). Zu den Änderungen, die hervorgehoben werden sollten, zählt auch die Verschiebung von „Schnelligkeit“ hin zu Klasse 1, um zu sehen, ob es gegen stark verlangsamende Teams (besonders wenn der Schütze 9 Punkte investiert) bestehen kann. Zu guter Letzt erlaubt auch die Einführung von „Anpassungsfähige Rüstung“ Champions, sich vor allem mit Rüstung oder Magieresistenz einzudecken, um ihre Lane-Konfrontationen zu überleben, selbst wenn die Zusammenstellung des gegnerischen Teams entsprechend vor magischem und Angriffsschaden nur so trieft. Wir schlagen vor, ihr probiert mal ein paar dieser neuen Meisterschaften aus und schaut, wie sie euren Spielen zum Vorteil gereichen könnten!


Unterdrückung

PFADWECHSEL Hat die Position mit „Runensegen“ (jetzt Klasse 5) getauscht.
SCHADENSVERRINGERUNG 3 % 2 %

entferntRunensegen

SO GEHT MEINE STUFE-1-STRATEGIE DAHIN Aus dem Spiel entfernt

Zäh

PFADWECHSEL Hat die Position mit „Unterdrückung“ (jetzt Klasse 3) getauscht.
ZÄHIGKEIT 15 % 10 %

Legendärer Wächter

PFADWECHSEL Hat die Position mit „Zäh“ (jetzt letzte Klasse) getauscht.
BENÖTIGTE PUNKTE 3 Meisterschaftspunkte 1 Meisterschaftspunkt
NOCH LEGENDÄRER Gewährt 1/2/3/4 Rüstung und 0,5/1/1,5/2 Magieresistenz pro gegnerischem Champion in der Nähe Gewährt 3 Rüstung und 3 Magieresistenz pro gegnerischem Champion in der Nähe

Verzauberte Rüstung

PFADWECHSEL Hat die Position mit „Legendärer Wächter“ (jetzt Klasse 5) getauscht.
BENÖTIGTE PUNKTE 2 Meisterschaftspunkte 4 Meisterschaftspunkte
EPISCHE VERZAUBERUNG Erhöht zusätzliche Rüstung und Magieresistenz um 2,5/5 % Erhöht zusätzliche Rüstung und Magieresistenz um 2,5/5/7,5/10 %

Schnelligkeit

PFADWECHSEL Hat die Position mit „Verzauberte Rüstung“ (jetzt Klasse 1) getauscht.
BENÖTIGTE PUNKTE 1 Meisterschaftspunkt 2 Meisterschaftspunkte
RESISTENZ GEGENÜBER VERLANGSAMUNG 10 % Verlangsamungsresistenz 7,5/15 % Verlangsamungsresistenz

neuAnpassungsfähige Rüstung

HÄLT EINZUG Besetzt nun den Platz, den zuvor „Schnelligkeit“ innehatte (Klasse 4).
BENÖTIGTE PUNKTE 1 Meisterschaftspunkt
ANPASSUNG Gewährt 4 % eurer zusätzlichen Rüstung als Magieresistenz, falls ihr mehr zusätzliche Rüstung als zusätzliche Magieresistenz besitzt ODER gewährt 4 % eurer zusätzlichen Magieresistenz als Rüstung, falls ihr mehr zusätzliche Magieresistenz als Rüstung besitzt.

Kluft der Beschwörer

Basistürme

Basislaser verlangsamen nicht länger und verringern auch nicht mehr den Schaden, den Ziele verursachen, die vom Laser getroffen werden.

Wir sind nun an dem Punkt, an dem sich League – vor allem auf professioneller Ebene – ziemlich stark in Richtung Teamkampfstil-Zusammenstellungen als bevorzugte Strategie entwickelt hat. Um hinsichtlich strategischer Wahlmöglichkeiten mehr Vielfalt (man könnte es auch strategische Vielfalt nennen) bieten zu können, haben wir Todeslaser von Türmen als diejenigen ausgemacht, die über alternative Wege zum Sieg (z.B. durch Split-Pushing) verfügen. Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass wir diese Mechaniken zu Beginn der Saison dazu eingesetzt hatten, Split-Pushs zu drosseln, doch wir wollen bewusst schauen, ob wir tatsächlich bedeutungsvolle Strategieverschiebungen hervorrufen können. Dies könnte auch den Einsatz für Turmangreifer-Teams erhöhen, wenn sie versuchen, Spiele zu einem Ende zu bringen (was an sich nichts Schlechtes ist), doch uns geht es hier mehr darum, Split-Pushs zu ermöglichen.

entferntLASER VERLANGSAMEN Verlangsamen das Ziel nicht mehr.
entferntLASER VERRINGERN SCHADEN Verringern nicht länger den Schaden des Ziels.

Fehlerbehebungen

  • Champions stecken nicht mehr in Wänden fest, wenn sie versuchen, sich über den Bewegungsbefehl in der Minikarte vom Brunnen zur oberen/unteren Lane zu bewegen.
  • Die Spieler verlieren nun nicht mehr die Fähigkeit, ihren eigenen Chattext zu sehen, nachdem eine Warteschlange abgebrochen wurde.
  • Vel’KozW – Leerenspalt erschafft zum Zeitpunkt der Detonation keine Einheit mehr, die auch ins Ziel genommen werden kann.
  • Stärke der Dreieinigkeit“ gewährt nun beim Tod einer Einheit ordnungsgemäß zusätzliches Lauftempo.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Dianas Passive Fähigkeit – Mondsilber-Klinge nicht den vollständigen Schaden an Türmen verursachte.
  • Der passive Effekt von „Glühender Rauchbrenner“ wirkt nun auf Championklone.
  • Baron Nashor kann den Kluftkrabbler jetzt nicht mehr töten.
  • Zwillingsschatten“ wird jetzt auf jeder Karte angezeigt, wenn ihr im Shop nach „pink“ sucht.
  • Mafia-Jinx‘ Plattenspieler spielt nun wieder Musik ab, während sie tanzt.
  • Leonas Partikel für den automatischen Angriff wurde von verschiedenen Champions entfernt, die nicht die Sonne anbeten.

Poolparty-Belohnungen

Die Community-Belohnung, die ihr euch während der Teamgeist-Woche verdient habt, werden während 5.12 ausgeliefert! Einzelheiten gibt’s auf der Event-Sonderseite.

Anstehende Skins

Die neuen Poolparty-Skins werden während Patch 5.12 veröffentlicht!

Chroma-Packs

Chroma-Packs stellen Champs und Skins in thematisch gestalteten Farbvariationen dar, damit ihr euren Stil auf dem Schlachtfeld personalisieren könnt! Wir frischen eure Erinnerungen diesbezüglich gern nochmal auf.

Die zweite Welle wird im Laufe von Patch 5.12 mit den folgenden neuen Chroma-Packs eintreffen:


Standard-Chroma-Packs


Skin-Chroma-Packs


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Kommentare zu "Patchnotes für Patch 5.12: Grafik-Aktualisierungen, Champion-Änderungen und mehr"

Dieser patch ist (sorry) der letzte scheiß.
die 3on3 map wird immer beschissener, nicht nur die extra tower vom patch zuvor … ne jetzt heilt die base auch noch langsamer sodas man besser stirbt als back zu gehen!!! bullshit

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